La Manille coinchée est un jeu de levées nerveux et tactique qui se joue à quatre, en équipes de deux, avec un simple jeu de 32 cartes. Sa particularité ? Le 10 est roi : c’est la carte la plus puissante du jeu, devant l’As ! Entre le choix de l’atout, les obligations de monter sur l’adversaire, les coupes bien senties et la possibilité de contrer pour doubler la mise, chaque manche est un bras de fer où la complicité avec votre partenaire fait toute la différence. Accessible en quelques tours de table mais riche en rebondissements, la Manille est le compagnon idéal de vos soirées entre amis ou en famille.
ManilleLa fiche du jeu
dès 7 ans
4 joueurs
Jeu de cartes
30 à 60 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à la Manille
- ↳ Le matériel et les équipes
- ↳ L’ordre et la valeur des cartes
- ↳ La mise en place
- ↳ Le déroulement d’une manche
- ↳ Suivre la couleur demandée
- ↳ Couper avec l’atout
- ↳ Le mode sans atout
- ↳ Le contre et le surcontre
- ↳ Comment compter les points
- ↳ Fin de la partie et victoire
- ↳ Notre évaluation de Manille
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à la Manille
- But du jeu : Remporter un maximum de points en levées avec votre équipe pour dépasser les 34 points de base.
- Mécanique principale : Jeu de levées en équipe de deux, avec un atout choisi en début de manche et des obligations strictes de suivre ou monter.
- Condition de victoire : Atteindre le score fixé (50, 100 ou 150 points) avant l’équipe adverse.
Le matériel et les équipes
La Manille coinchée (aussi appelée contrée) se joue à quatre joueurs répartis en deux équipes de deux. Les partenaires s’assoient face à face. On utilise un jeu de 32 cartes standard. Chaque joueur recevra 8 cartes en main, et il n’y a aucune carte retournée sur la table : tout se passe dans les mains !
L’ordre et la valeur des cartes
C’est ici que la Manille se distingue des autres jeux de cartes classiques : l’ordre des cartes n’est pas celui auquel vous êtes habitués. Voici le classement du plus fort au plus faible, et les points associés :
| Carte | Surnom | Valeur en points |
|---|---|---|
| 10 | La Manille | 5 points |
| As | Le manillon | 4 points |
| Roi | — | 3 points |
| Dame | — | 2 points |
| Valet | — | 1 point |
| 9, 8, 7 | — | 0 point |
Attention, le 10 est donc la carte la plus forte ! C’est un changement de repères à intégrer dès le départ. Gardez bien en tête que remporter une levée avec le 10 et l’As adverse, c’est déjà récupérer 9 points d’un coup — de l’or en barre !
La mise en place
Pour désigner le donneur, chaque joueur tire une carte : celui qui tire la carte la plus forte distribue en premier. Le donneur bat les cartes, les fait couper par son voisin de gauche, puis distribue les 8 cartes à chaque joueur dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Il ne retourne aucune carte.
Vient ensuite le moment de choisir l’atout : si le donneur a un beau jeu, il l’annonce lui-même. Sinon, il laisse son partenaire faire ce choix à sa place. C’est une décision stratégique importante ! L’atout peut aussi être remplacé par le mode sans atout, on y reviendra juste après.
Petite astuce : si votre main contient plusieurs cartes maîtresses dans une couleur (le 10 ou l’As), c’est souvent une bonne candidate pour devenir l’atout !

Le déroulement d’une manche
C’est le voisin de droite du donneur qui joue le premier en abattant la carte de son choix. Les autres joueurs jouent ensuite chacun leur tour dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. La levée est remportée par celui qui a joué la carte la plus forte. Voici les règles à respecter absolument :
Suivre la couleur demandée
Si vous avez des cartes de la couleur demandée, vous devez en jouer une — c’est obligatoire. Et si l’adversaire est actuellement maître (il a la carte la plus forte en jeu), vous devez monter, c’est-à-dire jouer une carte supérieure à la sienne si vous le pouvez. En revanche, si c’est votre partenaire qui est maître, vous n’avez qu’à suivre la couleur, sans être obligé de monter.
Couper avec l’atout
Si vous n’avez pas de carte dans la couleur demandée par un adversaire, vous devez couper, c’est-à-dire jouer un atout. Si l’adversaire a déjà coupé avec un atout, vous devez sur-couper (jouer un atout supérieur) si vous le pouvez. Si vous ne pouvez pas sur-couper, vous n’êtes pas obligé de sous-couper : vous pouvez alors vous défausser d’une carte quelconque. Si c’est votre partenaire qui a déjà coupé, pas besoin de couper à votre tour : défaussez librement.
Le mode sans atout
En mode sans atout, les règles de coupe n’existent plus. Vous devez uniquement suivre la couleur demandée ou vous défausser si vous ne pouvez pas. Les points marqués sont doublés dans ce mode, ce qui rend les enjeux bien plus excitants !
Le contre et le surcontre
Avant le début d’une partie, une équipe peut annoncer le contre pour défier l’équipe adverse. Si le camp qui a pris son contrat réussit, ses points sont doublés. S’il échoue, ce sont les points du camp qui a contré qui sont doublés. Pour pimenter encore plus les choses, le surcontre quadruple les points en jeu ! Ces annonces doivent impérativement être faites en début de partie.

Comment compter les points
Une fois les 8 levées remportées, on compte les points sur deux volets :
- Chaque levée remportée vaut 1 point (8 levées = 8 points en tout).
- On additionne la valeur des cartes contenues dans toutes vos levées (il y a 60 points de cartes en tout dans le jeu).
Le total à partager entre les deux équipes est donc de 68 points (8 + 60). Pour remporter la manche, il faut obtenir au moins 35 points (la moitié de 68 plus 1). Si les deux équipes terminent à 34 partout, le coup est nul.
Pour noter le score, on ne note pas la totalité des points obtenus, mais uniquement ce qui dépasse le seuil de 34. Par exemple, si votre équipe cumule 42 points sur la manche, vous marquez 8 points à votre score (42 − 34 = 8). Simple et malin !
Fin de la partie et victoire
Après chaque manche, le rôle de donneur passe au joueur suivant dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. La partie se joue jusqu’à ce qu’une équipe atteigne le score cible fixé avant de commencer : 50, 100 ou 150 points. C’est à vous de choisir la longueur de la partie selon votre envie et le temps dont vous disposez !
Si vous aimez les jeux de cartes en équipe avec de vraies décisions à prendre, vous adorerez aussi découvrir les règles de la belote, qui partage cet esprit de levées complices. Et pour varier les plaisirs lors de vos soirées, jetez un œil aux règles de Papayoo ou aux règles de Cat in the Box, deux excellents jeux de plis qui sauront ravir les amateurs du genre. Les adeptes de bluff et de déduction pourront également se régaler avec les règles du Menteur, parfait pour clore une soirée en beauté !
Notre évaluation de Manille
- Facilité d’apprentissage : le principe des levées est classique et le jeu ne comporte que 32 cartes, mais l’ordre inhabituel (le 10 au sommet) et les règles strictes de montée et de coupe demandent un petit temps d’adaptation avant de devenir naturels.
- Stratégie : le choix de l’atout, la décision de contrer ou surcontrer, la gestion de ses cartes maîtresses et la coordination avec son partenaire offrent une belle profondeur tactique, sans pour autant atteindre la complexité d’un bridge.
- Interaction entre joueurs : le jeu en équipe de deux crée une vraie complicité, et les mécaniques de contre et surcontre ajoutent une dimension de défi direct entre les camps qui rend chaque manche très vivante autour de la table.
- Complexité du jeu : les obligations de suivre, monter, couper et sur-couper selon que l’adversaire ou le partenaire est maître introduisent une couche de règles intermédiaire, suffisante pour stimuler les joueurs réguliers sans décourager les novices après quelques parties.
- Émotions : entre une Manille posée au bon moment, un contre audacieux qui paie ou un coup nul à 34 partout, les retournements de situation sont fréquents et provoquent des réactions franches, que ce soit de la jubilation ou de la frustration passagère.
- Rejouabilité : la distribution aléatoire des cartes, le choix libre de l’atout ou du sans-atout, les paliers de score variés (50, 100 ou 150 points) et la dynamique d’équipe garantissent que chaque partie se renouvelle et donne envie de remettre le couvert.
Foire aux questions (FAQ)
Comment choisit-on l’atout à la Manille ?
Le donneur peut choisir l’atout s’il a un bon jeu. Sinon, il passe cette responsabilité à son partenaire.
Quelle est l’importance du 10 dans la Manille ?
Le 10, appelé ‘Manille’, est la carte la plus forte et vaut 5 points, il est donc crucial dans le jeu.
Que faire si je ne peux pas suivre la couleur demandée ?
Vous devez couper avec un atout, sauf si votre partenaire a déjà coupé. Si l’adversaire a coupé, essayez de sur-couper.
Qu’est-ce que le mode ‘sans atout’ et comment affecte-t-il le jeu ?
Sans atout, les joueurs ne peuvent pas couper. Les points marqués sont doublés, ce qui augmente l’enjeu.
Comment le score est-il compté à la fin d’une manche ?
On additionne les points des cartes des levées et chaque levée vaut 1 point. Le total à atteindre pour gagner une manche est de 35 points au minimum.
Qu’est-ce qu’un ‘contre’ et un ‘surcontre’ ?
Un ‘contre’ double les points en jeu pour défier l’autre équipe, et un ‘surcontre’ quadruple ces points.
Qu’arrive-t-il si les deux équipes ont 34 points ?
Dans ce cas, le coup est déclaré nul, aucun point n’est accordé à aucune des équipes.
Comment décide-t-on qui sera le donneur ?
Chaque joueur tire une carte, et celui qui tire la plus forte devient le donneur.
Quelle est la valeur totale des points de cartes dans le jeu ?
Il y a 60 points de cartes répartis dans le jeu.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →