Manoir Bizarre, c’est un jeu de draft et de construction où chacun bâtit son propre hôtel hanté pour fantômes exigeants. À chaque manche, vous choisissez des cartes pièce, vous les agencez comme un puzzle architectural, et vous refilez les moins intéressantes à vos voisins. Entre les objectifs secrets des invités mystère, les paliers de l’architecte à débloquer et le décorateur qui vérifie tout à la fin, il faut jongler en permanence pour maximiser ses étoiles positives et esquiver les négatives. Le tout en 6 manches nerveuses jouées en simultané, avec 9 scénarios différents pour renouveler chaque partie. Un cocktail malin, rapide et délicieusement vicieux.
Manoir BizarreLa fiche du jeu
dès 10 ans
2 à 4 joueurs
jeu de société
30 à 45 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Manoir Bizarre
- ↳ Le matériel à sortir de la boîte
- ↳ Préparer la partie
- ↳ Choisir le terrain et les objectifs
- ↳ Installer la table
- ↳ Jeter un œil secret
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Distribution et premier choix
- ↳ Placement et second choix
- ↳ Progresser sur la piste d’architecte
- ↳ Les règles de placement à ne jamais oublier
- ↳ Où poser sa carte
- ↳ Rester connecté au hall
- ↳ Les actions bonus en posant une carte
- ↳ Révéler un invité mystère
- ↳ Atteindre un palier d’architecte
- ↳ Déclencher la règle spéciale du scénario
- ↳ L’inauguration et le décompte
- ↳ Nettoyage avant l’ouverture
- ↳ Compter les points
- ↳ Petits conseils pour briller à Manoir Bizarre
- ↳ Notre évaluation de Manoir Bizarre
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Manoir Bizarre
- But du jeu : Construire le manoir hanté le plus apprécié en récoltant un maximum d’avis positifs en 6 manches.
- Mécanique principale : Draft de cartes simultané et placement en tableau (type puzzle architectural).
- Condition de victoire : Avoir le plus de points (étoiles positives moins étoiles négatives) après l’inauguration.
Imaginez un peu : vous êtes gérant d’un hôtel pour fantômes dans l’Entremonde, et la concurrence fait rage ! Entre l’architecte tatillon, le décorateur capricieux et des invités mystères aux goûts très particuliers, votre mission va être de construire un manoir aux petits oignons. On vous explique tout, tranquillement, pour que vous puissiez attaquer votre première partie dès ce soir.
Le matériel à sortir de la boîte
Avant de commencer, faites un petit tour d’horizon de ce qui vous attend sur la table.
- 4 cartes hall (une par couleur : bleu, rouge, vert, violet), votre point de départ.
- 72 cartes manoir recto/verso, qui serviront à bâtir les pièces.
- 100 cartes avis à étoiles, avec une face positive et une face négative.
- 9 scénarios différents pour varier les plaisirs.
- 9 cartes invité mystère qui cachent des objectifs secrets.
- 4 pistes d’architecte et 8 pions fantôme (2 par couleur).
- 1 carte vortex (la défausse) et 4 aides de jeu.
Préparer la partie
Pas de panique, l’installation est rapide une fois qu’on a le coup de main.
Choisir le terrain et les objectifs
Commencez par sélectionner un scénario (on vous conseille vivement de débuter par ‘Le Terrain vague’ ou ‘Le Marais putride’, ce sont les plus doux pour apprendre). Posez-le au centre, visible de tous. Mélangez ensuite les invités mystère, prenez-en 2 au hasard sans les regarder et glissez-les face cachée sous le scénario.
Installer la table
Triez les cartes avis en 5 piles selon leur nombre d’étoiles, face négative visible. Prenez les cartes manoir selon le nombre de joueurs (toutes à 4, retirez les ‘4’ à 3 joueurs, retirez les ‘3’ et ‘4’ à 2 joueurs), mélangez et faites 6 piles égales, face cachée. Chacun prend une carte hall, une aide de jeu, une piste d’architecte avec un pion sur la case 0.
Jeter un œil secret
Enfin, chacun regarde discrètement 1 carte invité mystère de son choix (plusieurs joueurs peuvent regarder la même) et pose un pion fantôme dessus pour se souvenir. Petite astuce : notez mentalement l’exigence de votre invité, vous allez devoir composer avec elle toute la partie !

Déroulement d’une manche
La partie dure 6 manches jouées en simultané, c’est rythmé et nerveux. Voici le déroulé d’une manche type.
Distribution et premier choix
Une personne prend une pile de cartes manoir et distribue 3 cartes face cachée sur chaque aide de jeu. Prenez vos 3 cartes en main, choisissez-en 1 que vous allez jouer, et posez-la face cachée devant vous. Ensuite, étape de répartition : des 2 cartes restantes, vous en donnez 1 à votre voisin de droite et 1 à votre voisin de gauche. À la fin, tout le monde a de nouveau 2 cartes sur son aide de jeu.
À 2 joueurs, c’est plus simple : vous donnez 1 carte à l’adversaire et vous défaussez l’autre sur le vortex, puis vous zappez le second choix.
Placement et second choix
Tout le monde révèle sa carte en même temps et la place dans son manoir (on détaille les règles juste en dessous). Vérifiez si cette carte déclenche une action bonus. Ensuite, reprenez les 2 cartes sur l’aide de jeu, gardez-en 1 et défaussez l’autre sur le vortex. Posez la carte choisie dans votre manoir. Et voilà, une manche bouclée !
Progresser sur la piste d’architecte
Pensez à faire avancer votre pion sur la piste d’architecte dès que vous remplissez l’exigence du moment (un escalier complet, une connexion condamnée, etc.). Chaque palier atteint vous rapporte une carte avis bonus.
Les règles de placement à ne jamais oublier
C’est le cœur du jeu, alors ouvrez grand les yeux. Deux règles d’or à respecter en permanence.
Où poser sa carte
Vous pouvez placer votre carte sur un emplacement vide ou par-dessus une carte manoir déjà posée (en la recouvrant). Attention cependant : le hall et les cartes avis ne peuvent jamais être recouverts, c’est sacré.
Rester connecté au hall
Votre nouvelle carte doit toujours être reliée au hall par un chemin praticable. Pour ça, il faut des connexions entre les cartes :
- Connexion latérale : deux cartes côte à côte reliées par une ouverture (pas de mur noir ni de case vide entre les deux).
- Connexion verticale : deux cartes empilées reliées par au moins un escalier complet ou une échelle.
Avertissement bienveillant : si une carte devient inaccessible depuis le hall en cours de partie, elle ne sert plus à rien pour connecter les autres. Et à l’inauguration, toute carte isolée sera purement et simplement défaussée ! Un peu comme dans Dorfromantik, chaque placement compte sur le long terme.
Les actions bonus en posant une carte
Certaines cartes déclenchent des petits bonus très sympas.
Révéler un invité mystère
Si votre carte montre un œil, vous devez retourner un invité mystère face visible pour tout le monde. Seuls les invités révélés compteront à la fin, donc ne tardez pas trop à les dévoiler, surtout celui que vous avez espionné en début de partie !
Atteindre un palier d’architecte
Si votre placement vous fait franchir un palier sur la piste d’architecte, prenez la carte avis indiquée et placez-la dans votre manoir (face positive ou négative selon ce qui est demandé). Rappel important : une carte avis ne peut jamais être recouverte.
Déclencher la règle spéciale du scénario
Certains scénarios ajoutent des twists maison, détaillés directement sur leur carte. Lisez-les bien avant de démarrer, ça peut changer toute votre stratégie.
L’inauguration et le décompte
Après la 6ème manche, le grand soir arrive !
Nettoyage avant l’ouverture
D’abord, défaussez toutes les cartes (manoir ou avis) qui ne sont plus reliées au hall. À partir de ce moment, toute carte qui devient inaccessible saute immédiatement. Résolvez ensuite l’exigence du décorateur (cadre violet sur le scénario) puis les invités mystère révélés, de gauche à droite. Ceux restés face cachée ne rapportent rien.
Compter les points
| Élément | Points |
|---|---|
| Étoile positive (avis ou carte manoir) | +1 point par étoile |
| Étoile négative | -1 point par étoile |
| Carte inaccessible depuis le hall | 0 (défaussée) |
| Invité mystère non révélé | 0 (ignoré) |
Celui ou celle qui totalise le plus de points remporte la partie. En cas d’égalité, c’est le joueur avec le plus d’étoiles négatives qui gagne (oui, c’est contre-intuitif, mais plutôt rigolo).

Petits conseils pour briller à Manoir Bizarre
Avant de vous lancer, quelques astuces glanées après plusieurs parties. D’abord, ne vous focalisez pas que sur votre propre manoir : surveillez du coin de l’œil ce que font vos voisins, car vous allez leur refiler des cartes et vice-versa. Donnez-leur les pires cartes possibles, un peu dans l’esprit de Bazar Bizarre où l’anticipation fait toute la différence.
Ensuite, les cartes avis négatives ne sont pas forcément une catastrophe : on peut souvent les rendre inaccessibles volontairement en fin de partie pour s’en débarrasser. Un vrai coup fourré bien satisfaisant. Si vous aimez ce genre de puzzles tactiques, jetez aussi un œil à Greylune ou à Abyss, dans des registres différents mais tout aussi malins.
Enfin, pensez à révéler vos invités mystère assez tôt : un invité face cachée en fin de partie, c’est des points qui s’envolent. Pour varier, essayez aussi Tokaido si vous aimez les jeux à la fois beaux et tactiques. Allez, à vos manoirs, et que le meilleur fantôme gagne !
Notre évaluation de Manoir Bizarre
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles de base s’assimilent vite grâce au jeu simultané et aux aides de jeu fournies. Les deux règles de placement (connexion au hall et empilement) deviennent naturelles après un tour ou deux.
- 🧠 Stratégie : Entre le choix des cartes à garder, celles à refiler aux adversaires et la gestion de la piste d’architecte, les décisions tactiques sont nombreuses à chaque manche. L’anticipation des invités mystère ajoute une couche de planification bienvenue.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le mécanisme de draft crée une interaction indirecte savoureuse : vous choisissez volontairement de donner les cartes les moins utiles à vos voisins, ce qui pousse à observer leurs manoirs en construction.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste accessible mais propose une vraie profondeur avec ses trois types d’objectifs simultanés, les connexions verticales et latérales, et la possibilité de recouvrir des cartes pour se débarrasser d’étoiles négatives.
- ❤️ Émotions : La révélation des invités mystère, les coups fourrés en fin de partie pour isoler des cartes négatives et la tension du décompte final procurent de vrais moments de jubilation ou de frustration partagée.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 9 scénarios recto/verso, 9 invités mystère et 72 cartes manoir qui se combinent différemment à chaque partie, le renouvellement est largement assuré sur la durée.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si une carte devient inaccessible après avoir été placée ?
Une carte inaccessible pendant la partie ne peut être utilisée pour connecter de nouvelles cartes. Elle est défaussée avant le décompte final si elle reste inaccessible.
Peut-on recouvrir une carte hall ou une carte avis ?
Non, les cartes hall et les cartes avis ne peuvent jamais être recouvertes.
Comment connecte-t-on des cartes dans le manoir ?
Les cartes peuvent être connectées latéralement par une ouverture ou verticalement par un escalier ou une échelle.
Quelles sont les actions supplémentaires possibles lors du placement d’une carte ?
On peut révéler un invité mystère, atteindre un palier d’architecte et appliquer une règle spéciale du scénario.
Que se passe-t-il si un invité mystère n’est pas révélé avant l’inauguration ?
Les invités mystère non révélés ne sont pas pris en compte lors de l’inauguration et ne rapportent aucun point.
Comment progresse-t-on sur la piste d’architecte ?
On avance sur la piste d’architecte en remplissant les exigences définies par le scénario, telles qu’un escalier complet ou une connexion verticale condamnée.
Comment se déroule le décompte final des points ?
On compte 1 point par étoile positive et -1 par étoile négative. En cas d’égalité, le joueur avec le plus d’étoiles négatives gagne.
Quelle est l’importance des détails sur les cartes ?
Les détails, comme les chats, peuvent être des éléments requis par les invités mystère pour accorder des points lors du décompte final.
Les cartes manoir avec étoile ont-elles une fonction particulière ?
Oui, les cartes manoir avec étoile comptent comme points positifs ou négatifs lors du décompte final si elles sont visibles et accessibles.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →