Perudo, c’est le jeu où tu secoues tes dés sous un gobelet, tu regardes en cachette ce que tu as obtenu, et tu tentes de deviner — ou de faire croire — ce qui se cache sous les gobelets de tes adversaires. À chaque tour, les enchères montent, le bluff s’installe, et il suffit d’un « Dudo ! » bien senti pour que tout bascule. Avec ses règles rapides à assimiler et ses parties où la tension grimpe à chaque annonce, Perudo transforme n’importe quelle soirée en duel de poker menteur version dés. Que tu sois un fin calculateur ou un bluffeur invétéré, tu trouveras ici de quoi t’amuser — et surtout de quoi faire perdre leurs dés aux copains.
PerudoLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 6 joueurs
jeu de dés
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Perudo
- ↳ Le matériel de jeu
- ↳ La mise en place
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Faire une nouvelle proposition
- ↳ Annoncer « Dudo » — le moment de vérité !
- ↳ Les dés Paco — les jokers de Perudo
- ↳ Proposer des Paco
- ↳ La règle Palifico — quand on n’a plus qu’un dé
- ↳ La variante Calza — pour les joueurs avertis
- ↳ Fin de partie et vainqueur
- ↳ Notre évaluation de Perudo
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Perudo
- But du jeu : Être le dernier joueur à posséder encore des dés.
- Mécanique principale : Faire des enchères sur le nombre de dés d’une même valeur cachés sous tous les gobelets, en bluffant ou non.
- Condition de victoire : Tous les autres joueurs ont perdu leurs dés, il ne reste plus que toi en jeu !
Le matériel de jeu
Dans la boîte, tu trouveras tout ce qu’il faut pour jouer : 30 dés répartis en 6 couleurs (5 dés par couleur), 6 gobelets (un par couleur), un couvercle ou un sac pour recueillir les dés éliminés, et bien sûr cette règle du jeu. C’est tout — pas de guacamole inclus, désolé !
La mise en place
Chaque joueur prend un gobelet et les 5 dés de la couleur correspondante. On place le sac (ou le couvercle retourné) au centre de la table : c’est là que finiront les dés perdus au fil des manches. Pour savoir qui commence, chaque joueur lance 2 dés et additionne les résultats. Le joueur avec le total le plus élevé ouvre le bal. En cas d’égalité, on relance. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement d’une manche
Au début de chaque manche, tous les joueurs agitent leur gobelet contenant leurs dés, puis le posent retourné sur la table. Chacun soulève discrètement son gobelet pour regarder ses dés, sans les montrer aux autres. Attention à ne pas déplacer tes dés en regardant — ce que tu vois sous ton gobelet, c’est ce avec quoi tu joues jusqu’à la révélation !
Le premier joueur doit alors faire une proposition à voix haute : il annonce une valeur de dé (de 2 à 6, ou Paco — on y revient) et un nombre de dés ayant cette valeur, selon ce qu’il pense trouver sous l’ensemble des gobelets de la table. Il peut dire la vérité… ou bluffer ! C’est là tout le sel du jeu.
Exemple : Manolo dit « Je pense qu’il y a au moins 5 dés indiquant un 3 autour de la table. »
Le joueur suivant (à gauche) a alors deux options :
- Faire une nouvelle proposition en annonçant soit un nombre de dés plus élevé pour la même valeur, soit la même quantité (ou plus) pour une valeur de dé supérieure.
- Annoncer « Dudo » s’il pense que la proposition précédente est fausse.
Faire une nouvelle proposition
La règle est simple : chaque nouvelle proposition doit être plus haute que la précédente. Tu peux augmenter le nombre de dés (en gardant la même valeur ou une valeur supérieure), ou augmenter la valeur des dés (en gardant le même nombre ou un nombre supérieur). Ce qui est interdit, c’est de descendre — les enchères ne font que monter !
Exemple : Pancho a dit « au moins 5 dés indiquant un 4 ». Manolo peut répondre « au moins 9 dés indiquant un 4 » (plus de dés, même valeur) ou « au moins 5 dés indiquant un 6 » (même nombre, valeur plus haute).
Annoncer « Dudo » — le moment de vérité !
Si tu penses que le joueur précédent a bluffé, lance un tonitruant « Dudo ! ». Tout le monde soulève alors son gobelet sans toucher à ses dés, et on compte tous les dés correspondant à la valeur annoncée (en incluant les Paco, voir plus bas).
- Si la proposition était exacte ou sous-estimée (il y a autant ou plus de dés que ce qui a été annoncé) : c’est toi, le joueur qui a dit Dudo, qui perds un dé.
- Si la proposition était trop haute (il y a moins de dés que prévu) : c’est le joueur qui a fait la proposition qui perd un dé.
Le dé perdu est placé dans le sac au centre de la table — il ne reviendra pas dans cette partie. Le joueur qui vient de perdre un dé est le premier à proposer à la manche suivante (si c’est lui qui est éliminé, c’est le joueur à sa gauche qui ouvre).
Petite astuce : avant de crier « Dudo », compte mentalement les dés encore en jeu et estime les probabilités. Si la table compte 20 dés et que quelqu’un annonce 4 dés d’une même valeur, c’est statistiquement très raisonnable — mieux vaut surenchérir que douter trop tôt !

Les dés Paco — les jokers de Perudo
Les dés affichant un 1 ne sont pas des « 1 » comme les autres : ils représentent Paco le toucan, le mascotte rigolarde du jeu. Les Paco sont des jokers universels : ils comptent comme la valeur annoncée dans n’importe quelle proposition. Donc si quelqu’un dit « 5 dés indiquant un 4 », on compte tous les 4 ET tous les Paco présents sur la table.
Proposer des Paco
Un joueur peut proposer un nombre de Paco, mais avec une règle spéciale pour passer des dés normaux aux Paco : le nombre de Paco annoncé doit être au moins égal à la moitié de la proposition précédente (arrondie à l’entier supérieur).
Exemple : Manolo a annoncé « au moins 11 dés indiquant un 4 ». Miguelito peut répondre « au moins 6 Paco » (car 11 ÷ 2 = 5,5, arrondi à 6).
À l’inverse, si le joueur précédent a proposé des Paco et que tu veux revenir à une valeur normale, le nombre de dés que tu annonces doit être au moins égal à deux fois la proposition Paco plus un.
Exemple : Manolo a dit « 3 Paco ». Pancho peut répondre « au moins 7 dés indiquant un 4 » (car 3 × 2 + 1 = 7).
Important : sauf en mode Palifico (voir plus bas), on ne peut jamais ouvrir une manche en proposant des Paco.
La règle Palifico — quand on n’a plus qu’un dé
Quand un joueur ne possède plus qu’un seul dé, il annonce « Palifico ! » et ouvre la manche suivante en premier. Pendant cette manche spéciale :
- Les Paco ne sont plus des jokers — un Paco ne vaut qu’un 1, rien de plus.
- Les joueurs ne peuvent pas changer la valeur proposée — seul le nombre peut augmenter.
- Le joueur Palifico peut cette fois ouvrir avec une proposition de Paco.
Exemple : Manolo est Palifico et dit « au moins 5 dés indiquant un 3 ». Miguelito peut dire « au moins 7 dés indiquant un 3 », mais pas « au moins 5 dés indiquant un 4 ». La valeur (3) est figée pour toute la manche.
Attention : un joueur n’est Palifico que lors de la manche qui suit immédiatement celle où il a perdu son avant-dernier dé. Dès la manche suivante, les règles normales reprennent.

La variante Calza — pour les joueurs avertis
Tu maîtrises les bases ? Alors pimente la partie avec la variante Calza ! Au lieu de surenchérir ou de dire Dudo, un joueur peut annoncer « Calza » s’il pense que la proposition précédente est strictement exacte — ni plus, ni moins de dés que ce qui a été annoncé.
- Si le joueur a raison : il récupère un dé parmi ceux qu’il avait perdus. Quelle bonne nouvelle !
- Si le joueur a tort : il perd un dé, comme pour un Dudo raté.
Les Paco comptent normalement lors de la résolution d’un Calza. Cette variante ajoute une couche de tension délicieuse — mais réserve-la aux parties avec des joueurs qui connaissent déjà bien le jeu !
Fin de partie et vainqueur
Dès qu’un joueur perd son dernier dé, il est éliminé de la partie et pose son gobelet. Les manches s’enchaînent jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un seul joueur avec des dés. Ce joueur remporte la partie et, selon la tradition, prépare une tournée de Cuba Libre pour ses adversaires !
Si tu aimes les jeux de dés et de bluff, tu adoreras aussi Bang ! Dice Explosion, qui pousse le bluff et la prise de risque encore plus loin. Et si tu cherches un jeu de dés plus accessible pour des parties rapides, jette un œil aux règles du Yams ou aux règles de Mille Sabords — deux grands classiques qui se jouent en un clin d’œil. Tu peux aussi tester tes réflexes de crieur avec Wazabi, un autre jeu de dés où les rebondissements s’enchaînent à toute vitesse !
Notre évaluation de Perudo
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles de base tiennent en deux minutes : on secoue, on regarde, on enchérit ou on doute. Même un joueur débutant comprend le principe dès le premier tour. Seules les subtilités des Paco et du Palifico demandent un petit temps d’adaptation.
- 🧠 Stratégie : Le calcul de probabilités donne un vrai avantage aux joueurs attentifs — compter les dés restants en jeu et estimer les chances d’une annonce fait toute la différence. Mais la part de hasard et de bluff empêche toute domination purement mathématique, ce qui équilibre les parties.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Perudo repose entièrement sur la confrontation directe : chaque annonce est un message adressé aux autres, chaque Dudo est un défi lancé en face. Les regards, les hésitations et les éclats de rire font partie intégrante du jeu — impossible de jouer dans son coin.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le cœur du jeu reste très accessible, mais les règles sur les Paco, le passage entre valeurs normales et jokers, ainsi que la manche Palifico ajoutent une couche de subtilité bienvenue sans pour autant alourdir l’ensemble.
- ❤️ Émotions : Peu de jeux provoquent autant de montées d’adrénaline avec si peu de matériel. Le moment où tout le monde soulève son gobelet après un Dudo est un pur concentré de tension, de soulagement ou de désespoir — souvent accompagné de cris et de fous rires.
- 🔄 Rejouabilité : Chaque partie est différente grâce au hasard des lancers et aux personnalités autour de la table. Le jeu se renouvelle naturellement selon le nombre de joueurs, les styles de bluff de chacun et l’ajout de la variante Calza pour pimenter les soirées entre habitués.
Foire aux questions (FAQ)
Combien de dés possède chaque joueur au début de la partie ?
Chaque joueur commence avec 5 dés.
Que signifie ‘Palifico’ ?
Lorsqu’un joueur n’a plus qu’un dé, il devient ‘Palifico’. Dans cette phase, les Paco ne sont pas des jokers et seuls le nombre de dés peut être modifié lors des enchères.
Qu’est-ce qu’un dé Paco ?
Un dé Paco, représenté par un ‘1’, agit comme un joker et peut prendre la valeur de n’importe quel dé lors des évaluations des enchères.
Quand peut-on annoncer ‘Calza’ ?
On peut annoncer ‘Calza’ lorsqu’on pense que l’enchère précédente est strictement exacte. Si correct, on récupère un dé perdu, sinon on en perd un.
Que se passe-t-il lorsque tous les dés d’un joueur sont perdus ?
Le joueur est éliminé de la partie lorsqu’il perd tous ses dés.
Peut-on commencer une manche en proposant des Paco ?
Non, sauf en mode ‘Palifico’, il n’est pas permis de commencer une manche en proposant des Paco.
Quelle valeur de dés est la plus basse qu’on puisse proposer ?
On ne peut proposer que des dés de valeur entre 2 et 6, les Paco étant représentés par les ‘1’.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →