Règles de Bang! The Dice Game

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Cinq dés, des rôles secrets et un bon paquet de bluff : Bang! The Dice Game transpose l’ambiance des duels de western sur votre table en à peine 15 minutes. Chaque joueur incarne un cow-boy avec sa propre mission — protéger le Shérif, l’abattre ou survivre seul contre tous — et tente de la remplir à coups de lancers de dés bien sentis. Entre les tirs croisés, les attaques indiennes et les bâtons de dynamite qui menacent d’exploser à tout moment, chaque tour est une montée d’adrénaline. Simple à prendre en main mais riche en rebondissements, c’est le jeu idéal pour animer une soirée entre amis, que vous soyez 3 ou 8 autour de la table.

Jouer au
Bang!
La fiche du jeu

dès 8 ans

3 à 8 joueurs

jeu de dés

15 à 30 minutes

Boîte du jeu de société Bang! sur le thème western
📑 Sommaire

Comment jouer à Bang! The Dice Game

Le jeu en bref :

  • But du jeu : Accomplir la mission secrète liée à votre rôle (Shérif, Adjoint, Hors-la-loi ou Renégat) en éliminant les bons adversaires.
  • Mécanique principale : Lancez 5 dés jusqu’à 3 fois par tour pour tirer, soigner, déclencher la Gatling ou subir la dynamite et les flèches indiennes.
  • Condition de victoire : Le Shérif gagne si tous les bandits et renégats sont éliminés, les Hors-la-loi gagnent si le Shérif tombe, et le Renégat doit être le tout dernier survivant.

Salut les cow-boys et les cow-girls ! Vous avez entre les mains Bang! The Dice Game, un jeu de dés nerveux et bluffant pour 3 à 8 joueurs. Imaginez un western où chacun a un rôle secret et où tout se joue en quelques lancers de dés. On se tire dessus, on se soigne à coups de bières et on prie pour ne pas exploser avec la dynamite. Prêts ? On vous explique tout !

Les rôles et les objectifs

Chaque joueur reçoit un rôle secret qui détermine son camp et sa mission. C’est le cœur du jeu : vous ne savez pas forcément qui est avec vous et qui joue contre vous (sauf le Shérif, toujours révélé).

Les quatre rôles

  • Shérif : il doit éliminer tous les Hors-la-loi et tous les Renégats. Il joue cartes sur table puisque son identité est connue de tous.
  • Adjoints : ils protègent le Shérif à tout prix. Si le Shérif gagne, ils gagnent aussi (même s’ils ont été éliminés en route).
  • Hors-la-loi : leur mission est simple, abattre le Shérif. Si le Shérif tombe et qu’aucun Renégat n’est le dernier debout, tous les Hors-la-loi gagnent, vivants ou non.
  • Renégat : le loup solitaire. Il doit être le dernier joueur en vie. Un vrai parcours du combattant !

La répartition des rôles selon le nombre de joueurs

Joueurs Shérif Renégat(s) Hors-la-loi Adjoint(s)
3 Règle spéciale (voir plus bas)
4 1 1 2 0
5 1 1 2 1
6 1 1 3 1
7 1 1 3 2
8 1 2 3 2

Si vous aimez les jeux à rôles cachés et les ambiances tendues, jetez aussi un œil aux règles du Saboteur, un autre classique du genre !

Mise en place de la partie

Pas de panique, la préparation est rapide. Suivez ces étapes et vous lancerez les dés en moins de cinq minutes.

Distribuer les rôles

  • Prenez le nombre exact de cartes Rôle correspondant au nombre de joueurs (voir le tableau ci-dessus).
  • Mélangez-les et distribuez-en une, face cachée, à chaque joueur.
  • Le Shérif se révèle immédiatement en retournant sa carte. Tous les autres gardent leur rôle secret.

Distribuer les personnages et les points de vie

  • Mélangez les 16 cartes Personnage et distribuez-en une, face visible, à chaque joueur.
  • Chacun annonce à voix haute le nom et la capacité spéciale de son personnage.
  • Prenez autant de jetons balle que le chiffre indiqué sur votre carte Personnage : c’est votre total de points de vie. Le Shérif reçoit 2 balles supplémentaires (c’est la prime du badge !).
  • Placez les balles restantes et les 9 jetons Flèche au centre de la table pour former la réserve.
  • Gardez les cartes Aide de jeu à portée de main.
  • Le Shérif prend les 5 dés et c’est parti !

Vue générale du matériel et des cartes du jeu Bang!

Déroulement d’un tour

On joue dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le Shérif. À votre tour, voici ce que vous faites :

Lancer et relancer les dés

  • Lancez les 5 dés d’un coup.
  • Vous pouvez ensuite relancer tout ou partie de vos dés jusqu’à deux fois (soit 3 lancers maximum au total).
  • À chaque relance, vous choisissez librement quels dés garder et quels dés relancer.
  • Attention : lors de votre 3e lancer, vous ne pouvez relancer que les dés que vous n’aviez pas conservés au 2e lancer.

Deux exceptions cruciales pendant les lancers :

  • Dynamite : un dé affichant la dynamite ne peut jamais être relancé. Il reste bloqué devant vous.
  • Flèche : chaque fois qu’un dé affiche une flèche (même en cours de relance), vous devez immédiatement prendre un jeton Flèche dans la réserve. Vous pourrez cependant relancer ce dé ensuite si vous avez encore des relances disponibles.

Résoudre les résultats

Une fois vos lancers terminés, vous appliquez les effets de vos dés dans cet ordre précis :

  • 1. Flèches (déjà résolues pendant les lancers, rien de plus à faire ici).
  • 2. Dynamite : si vous avez 3 symboles Dynamite ou plus, boum ! Vous perdez 1 point de vie et votre tour se termine immédiatement. Les autres symboles sont quand même appliqués.
  • 3. Viseur 1 : choisissez un voisin direct (à votre gauche ou à votre droite) et faites-lui perdre 1 point de vie par dé Viseur 1 obtenu.
  • 4. Viseur 2 : choisissez un joueur situé à exactement 2 places de vous et faites-lui perdre 1 point de vie par dé Viseur 2 obtenu. S’il ne reste que 2 ou 3 joueurs en jeu, traitez ce dé comme un Viseur 1.
  • 5. Bière : pour chaque dé Bière, faites gagner 1 point de vie au joueur de votre choix (vous compris). Un joueur ne peut jamais dépasser son maximum de départ.
  • 6. Mitrailleuse Gatling : si vous avez obtenu 3 symboles Gatling ou plus, la mitrailleuse se déclenche ! Chaque autre joueur perd 1 point de vie et vous défaussez toutes vos flèches.

Petit conseil malin : les Viseurs 1 et 2 sont résolus en même temps. Ne comptez pas les joueurs éliminés pendant cette étape pour déterminer qui est ciblé. Pensez-y avant de choisir vos cibles !

Tous les dés doivent être utilisés. Impossible de « gâcher » un résultat volontairement.

Les flèches et les attaques indiennes

Les jetons Flèche sont un danger permanent. Chaque fois que vous obtenez une face Flèche sur un dé, vous prenez immédiatement un jeton Flèche de la réserve et le gardez devant vous.

Si vous prenez la dernière flèche de la réserve, une attaque indienne se déclenche immédiatement ! Chaque joueur perd alors autant de points de vie que de flèches qu’il possède. Ensuite, tout le monde remet ses flèches dans la réserve et le tour continue normalement.

Astuce de survie : gardez toujours un œil sur le nombre de flèches restantes dans la réserve. Si elle est presque vide, réfléchissez bien avant de relancer des dés qui pourraient vous faire piocher la dernière flèche au pire moment !

La dynamite

Quand un dé tombe sur Dynamite, il est verrouillé : impossible de le relancer. Si, à la fin de vos lancers, vous cumulez 3 dynamites ou plus, c’est l’explosion :

  • Vous perdez 1 point de vie.
  • Votre tour se termine immédiatement.
  • Les autres symboles (Viseurs, Bières, Gatling) sont tout de même résolus normalement.

Balles et points de vie

Vos jetons balle représentent vos points de vie. Quand vous en perdez, remettez-les dans la réserve centrale. Quand vous en gagnez (grâce à une Bière, par exemple), prenez-les dans la réserve. Vous pouvez à tout moment échanger 3 balles de valeur 1 contre 1 balle de valeur 3 (et inversement).

Un joueur qui tombe à 0 point de vie est éliminé. Il révèle alors son rôle, défausse toutes ses flèches et ne joue plus. Mais bonne nouvelle : si son équipe l’emporte, il partage quand même la victoire !

Conditions de fin de partie

La partie s’arrête dès que l’une de ces conditions est remplie :

  • Le Shérif est éliminé : si un Renégat est le tout dernier survivant, il gagne. Sinon, ce sont tous les Hors-la-loi qui remportent la partie (même ceux déjà éliminés).
  • Tous les Hors-la-loi et Renégats sont éliminés : le Shérif et ses Adjoints gagnent.

Attention à 8 joueurs : les deux Renégats jouent chacun pour soi. Si le Shérif tombe alors qu’il reste deux Renégats, ce sont les Hors-la-loi qui gagnent, pas les Renégats !

Si tous les joueurs sont éliminés en même temps (par exemple lors d’une attaque indienne), la victoire revient aux Hors-la-loi.

Détail des cartes de rôles et personnages de Bang!

Les 16 personnages et leurs pouvoirs

Chaque personnage a une capacité unique et un nombre de points de vie de départ (indiqué entre parenthèses). Voici le guide complet :

Personnages de 7 points de vie

  • El Gringo (7) : quand un autre joueur vous fait perdre des points de vie (sauf Indiens et Dynamite), ce joueur doit prendre une flèche.
  • Jourdonnais (7) : vous ne perdez jamais plus de 1 point de vie lors d’une attaque indienne, peu importe le nombre de flèches devant vous.
  • Kit Carlson (7) : chaque dé Bière obtenu peut, au lieu de soigner, faire défausser 1 flèche à un joueur de votre choix (vous compris). Si vous déclenchez la Gatling, vous défaussez toutes vos flèches ET faites défausser un total de 3 flèches réparties comme vous le souhaitez.

Personnages de 8 points de vie

  • Bart Cassidy (8) : quand vous devriez perdre un point de vie à cause d’un Viseur ou de la Gatling, vous pouvez prendre une flèche à la place. Interdit si c’est la dernière flèche de la réserve, et interdit contre les Indiens ou la Dynamite.
  • Black Jack (8) : vous pouvez relancer les dés Dynamite ! Par contre, si vous cumulez 3 dynamites ou plus (même en les relançant), les règles habituelles s’appliquent.
  • Calamity Janet (8) : vous pouvez utiliser vos Viseurs 1 comme des Viseurs 2, et inversement. Une vraie tireuse d’élite !
  • Jesse Jones (9) : si vous avez 4 points de vie ou moins, chaque Bière utilisée sur vous-même vous rend 2 points de vie au lieu d’un seul.
  • Lucky Duke (8) : vous avez droit à une relance supplémentaire, soit 4 lancers au total. Sacré veinard !
  • Pedro Ramirez (8) : chaque fois que vous perdez un point de vie, vous pouvez défausser une de vos flèches. Vous perdez quand même le point de vie.
  • Sid Ketchum (8) : au début de votre tour (avant de lancer les dés), un joueur de votre choix gagne 1 point de vie. Vous pouvez vous choisir vous-même.
  • Slab the Killer (8) : une fois par tour, vous pouvez « sacrifier » un dé Bière pour doubler l’effet d’un Viseur 1 ou 2 : le joueur ciblé perd alors 2 points de vie d’un coup. La Bière ne soigne personne dans ce cas.
  • Suzy Lafayette (8) : si à la fin de votre tour vous n’avez obtenu aucun Viseur (ni 1, ni 2), vous gagnez 2 points de vie.
  • Willy the Kid (8) : vous n’avez besoin que de 2 symboles Gatling (au lieu de 3) pour déclencher la mitrailleuse. Une seule activation par tour maximum.

Personnages de 9 points de vie

  • Paul Regret (9) : la mitrailleuse Gatling ne vous fait jamais perdre de points de vie. Vous êtes immunisé contre ce déluge de balles.
  • Rose Doolan (9) : vos Viseurs ont une portée étendue. Le Viseur 1 peut toucher un voisin direct ou un joueur à 2 places, et le Viseur 2 peut toucher un joueur à 2 ou 3 places de vous.
  • Vulture Sam (9) : chaque fois qu’un autre joueur est éliminé, vous gagnez 2 points de vie. Un charognard redoutable en fin de partie !

Règle spéciale à 3 joueurs

La partie à 3 joueurs fonctionne différemment. On utilise 3 rôles : Adjoint, Hors-la-loi et Renégat, distribués au hasard mais face visible. Tout le monde connaît le rôle de chacun !

  • L’Adjoint doit éliminer le Renégat.
  • Le Renégat doit éliminer le Hors-la-loi.
  • Le Hors-la-loi doit éliminer l’Adjoint.

C’est l’Adjoint qui commence. Pour gagner, vous devez porter vous-même le coup fatal à votre cible. Si c’est l’autre joueur qui élimine votre cible à votre place, les deux survivants doivent alors simplement s’éliminer l’un l’autre pour gagner.

Ce mode à 3 rappelle un peu l’ambiance tendue des jeux comme Love Letter ou Here to Slay, où chaque action compte double !

Exemple de tour complet

Voici un tour type pour bien visualiser le déroulement :

  • Le Shérif a 6 points de vie et 1 flèche devant lui.
  • 1er lancer : il obtient 2 Flèches, 1 Dynamite, 1 Viseur 2, 1 Gatling. Il prend immédiatement 2 flèches. Problème : il ne reste qu’une flèche dans la réserve. Il la prend et déclenche une attaque indienne. Le Shérif perd 2 points de vie (il avait 2 flèches devant lui à ce moment). Tous les joueurs remettent leurs flèches. Le Shérif reprend sa seconde flèche (il y en a maintenant 8 dans la réserve). Il est à 4 points de vie et 1 flèche.
  • La Dynamite est verrouillée. Le Shérif garde le Viseur 2 et relance les 2 Flèches et la Gatling.
  • 2e lancer : il obtient 2 Gatling et 1 Bière. Il décide de tenter la mitrailleuse ! Il garde les 2 Gatling et relance la Bière ET le Viseur 2 qu’il avait conservé.
  • 3e lancer : il obtient 1 Gatling et 1 Viseur 2. Son tirage final est donc : 1 Dynamite, 1 Viseur 2, 3 Gatling.
  • Résolution : le Viseur 2 fait perdre 1 point de vie à un joueur situé à 2 places. Puis la Gatling se déclenche (3 symboles) : chaque autre joueur perd 1 point de vie et le Shérif défausse sa flèche. Fin du tour : 4 points de vie, 0 flèche.

Et voilà, vous savez tout ! Distribuez les rôles, choisissez vos personnages et que le meilleur cow-boy (ou la meilleure cow-girl) gagne. Si vous cherchez d’autres jeux rapides et malins pour vos soirées, les règles d’Exploding Kittens ou celles du Jungle Speed devraient aussi vous plaire. Bon jeu à tous !

Notre évaluation de Bang!

85%Facilité d’apprentissage
30%Stratégie
80%Interaction entre joueurs
40%Complexité du jeu
90%Émotions
85%Rejouabilité
    • 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles s’expliquent en cinq minutes grâce aux cartes aide de jeu et aux symboles très lisibles sur les dés. Un nouveau joueur est opérationnel dès son premier tour.
    • 🧠 Stratégie : Le hasard des dés domine largement les décisions. Les choix tactiques se limitent à la sélection des dés à relancer et au ciblage des adversaires, ce qui laisse peu de place à la planification à long terme.
    • 🤝 Interaction entre joueurs : Les tirs directs, la Gatling qui arrose tout le monde et les attaques indiennes garantissent une confrontation permanente. Le bluff sur les rôles secrets ajoute une couche de négociation et de suspicion savoureuse.
    • ⚙️ Complexité du jeu : Le jeu reste léger avec ses six faces de dé et son ordre de résolution simple. Les 16 personnages aux pouvoirs variés apportent juste assez de profondeur sans alourdir la mécanique de base.
    • ❤️ Émotions : Les retournements de situation sont constants : une attaque indienne dévastatrice, trois dynamites d’affilée ou une Gatling salvatrice au dernier lancer provoquent des éclats de rire et des cris de surprise à chaque partie.
    • 🔄 Rejouabilité : La combinaison de rôles aléatoires, de 16 personnages aux capacités distinctes et du nombre variable de joueurs (3 à 8) renouvelle l’expérience à chaque partie. Aucune manche ne se ressemble.

Foire aux questions (FAQ)

Que se passe-t-il si le Shérif est éliminé en premier ?

Si le Shérif est éliminé, les Hors-la-loi l’emportent sauf si le dernier survivant est un Renégat ; dans ce cas, c’est le Renégat qui gagne.

Peut-on utiliser une bière pour dépasser notre nombre maximal de points de vie ?

Non, un joueur ne peut pas excéder son total de points de vie de départ.

Que faire si je prends la dernière flèche de la réserve ?

Une attaque indienne est déclenchée immédiatement. Chaque joueur perd alors autant de points de vie que de flèches qu’il possède.

Puis-je relancer les dés montrant Dynamite ?

Non, un dé montrant Dynamite ne peut pas être relancé et reste bloqué jusqu’à la fin de votre tour.

Le Shérif peut-il gagner seul s’il n’y a plus d’Adjoints ?

Oui, le Shérif gagne en éliminant tous les Hors-la-loi et Renégats, qu’il ait encore des Adjoints en vie ou non.

Comment fonctionne la capacité de Calamity Janet ?

Calamity Janet peut utiliser les dés Viseur 1 comme Viseur 2 et inversement, lui donnant plus de flexibilité pour cibler ses adversaires.

Que se passe-t-il si tous les joueurs sont éliminés en même temps ?

Si tous les joueurs sont éliminés simultanément, comme lors d’une attaque indienne, la victoire revient aux Hors-la-loi.

Peut-on refuser d’appliquer l’effet d’un dé ?

Non, chaque dé doit être résolu et son effet appliqué. Il n’est pas possible de passer volontairement un résultat.

Que se passe-t-il en cas d’égalité à trois joueurs ?

Chacun des trois rôles (Adjoint, Hors-la-loi, Renégat) a une cible spécifique. Un joueur ne gagne que s’il élimine directement la cible désignée par son rôle.


Règles de Bang! The Dice Game

Fanny - Experte en jeux de société

Rédigé par Fanny

Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →