Les règles du Bang ! Dice Explosion

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Bang ! Dice Explosion est un jeu de dés haletant qui vous projette dans l’univers survolté du Far West. Vous incarnez un personnage aux capacités spéciales, chacun ayant des objectifs secrets et souvent opposés. Grâce aux lancers de dés, vous infligez des dégâts, soignez des alliés ou esquivez les embuscades. Le bluff et la stratégie s’entremêlent dans une quête impitoyable pour éliminer vos ennemis ou survivre coûte que coûte. C’est aussi palpitant que rapide, parfait pour une soirée pleine de suspense et de retournements de situation !

Jouer au Bang ! Dice Explosion

La fiche du jeu

dès 8 ans

4 à 8 joueurs

jeu de dés

30 minutes

Comment jouer au Bang ! Dice Explosion

Préparez-vous à dégainer plus vite que votre ombre dans l’univers impitoyable du Far West ! Bang ! Dice Explosion est un jeu de dés rapide et plein de bluff où chaque joueur incarne secrètement un personnage emblématique du western. Serez-vous le Shérif, chargé de faire régner l’ordre ? Un Adjoint dévoué, prêt à protéger le Shérif au péril de votre vie ? Un Hors-la-loi sans pitié, dont le seul but est d’abattre le Shérif ? Ou un Renégat solitaire, qui ne cherche qu’à être le dernier survivant du règlement de comptes ?

Le cœur du jeu réside dans ces rôles cachés. Seul le Shérif se révèle en début de partie. Tous les autres gardent leur identité secrète, créant une ambiance de suspicion et de trahison. Vos actions, déterminées par les lancers de dés, devront servir votre objectif secret. Pour gagner, les Hors-la-loi doivent éliminer le Shérif. Le Shérif et ses Adjoints l’emportent s’ils éliminent tous les Hors-la-loi et le ou les Renégats. Le Renégat, quant à lui, a la tâche la plus complexe : il doit être le dernier personnage en jeu. Pour cela, il devra souvent naviguer entre les deux camps avant de les achever.

La préparation de la partie

Pour commencer votre aventure, la mise en place est simple et rapide. Tout d’abord, déterminez les rôles en fonction du nombre de participants. C’est une étape cruciale qui définit l’équilibre des forces pour la partie.

Distribution des rôles

Nombre de joueursComposition des rôles
4 joueurs1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi
5 joueurs1 Shérif, 1 Renégat, 2 Hors-la-loi, 1 Adjoint
6 joueurs1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 1 Adjoint
7 joueurs1 Shérif, 1 Renégat, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints
8 joueurs1 Shérif, 2 Renégats, 3 Hors-la-loi, 2 Adjoints

Une fois les cartes de rôle sélectionnées, mélangez-les et distribuez-en une face cachée à chaque joueur. Le joueur qui reçoit la carte Shérif doit immédiatement la révéler et la poser face visible devant lui. Tous les autres joueurs consultent leur rôle mais le gardent secret.

Ensuite, mélangez les cartes de personnage et donnez-en une face visible à chaque joueur. Chacun annonce son personnage et lit son pouvoir spécial à voix haute. Ces capacités uniques pimenteront la partie ! Chaque joueur prend ensuite un nombre de jetons ‘balle’ égal aux points de vie indiqués sur sa carte. Le Shérif bénéficie d’un avantage et commence avec deux points de vie supplémentaires. Ces balles représentent votre santé ; en perdre signifie se rapprocher de l’élimination. Placez les jetons flèche et les balles restantes au centre de la table. Le Shérif prend les cinq dés et peut commencer le premier tour.

Le déroulement du jeu

La partie se joue tour à tour, dans le sens des aiguilles d’une montre. À votre tour, vous suivez quelques étapes simples. D’abord, vous lancez les cinq dés. Vous avez ensuite la possibilité de relancer n’importe quel dé de votre choix, jusqu’à deux fois. Vous pouvez donc effectuer trois lancers au total. Attention, les choix que vous faites lors du deuxième lancer n’impactent pas le troisième : vous pouvez relancer des dés que vous aviez précédemment conservés. Après votre dernier lancer, vous devez accepter le résultat et résoudre les effets de tous les dés.

Les symboles des dés et leurs effets

Les dés présentent six faces différentes, chacune ayant un impact spécifique. Il est important de résoudre leurs effets dans un ordre précis. Voici ce que vous pouvez obtenir :

  • Flèche d’Indien : cet effet est immédiat ! Dès que vous obtenez ce symbole, même lors d’un premier lancer, vous devez prendre un jeton flèche de la réserve centrale. Si vous prenez la toute dernière flèche, une attaque des Indiens se déclenche immédiatement ! Chaque joueur perd alors un point de vie par jeton flèche qu’il possède. Après l’attaque, tous les joueurs défaussent leurs flèches. Vous pouvez ensuite continuer votre tour normalement.
  • Dynamite : un dé montrant une dynamite ne peut jamais être relancé ! Vous devez le mettre de côté. Si vous cumulez trois symboles de dynamite ou plus pendant votre tour, celui-ci s’arrête immédiatement : vous perdez un point de vie et vous ne pouvez plus relancer d’autres dés. Vous résolvez ensuite les effets de vos autres dés, si vous n’êtes pas éliminé.
  • Mire ‘1’ : vous pouvez infliger une blessure (perte d’un point de vie) à un joueur situé juste à votre gauche ou à votre droite.
  • Mire ‘2’ : vous ciblez un joueur situé à deux places de vous, sur votre gauche ou votre droite, qui perd un point de vie. S’il ne reste que deux ou trois joueurs, ce résultat est traité comme une Mire ‘1’.
  • Bière : vous pouvez faire gagner un point de vie à n’importe quel joueur, y compris vous-même. Un joueur ne peut jamais dépasser son total de points de vie de départ.
  • Gatling : si vous obtenez trois symboles Gatling ou plus, vous activez la redoutable mitrailleuse ! Chaque autre joueur perd un point de vie, et vous avez l’avantage de pouvoir vous défausser de toutes vos flèches.

Une fois tous les effets résolus, votre tour est terminé et c’est au joueur à votre gauche de jouer.

Les personnages et leurs pouvoirs

Chaque personnage de Bang ! Dice Explosion possède une capacité unique qui change la manière de jouer. Voici la liste des pistoleros que vous pourriez incarner.

Bart Cassidy (8 PV) : lorsque vous devriez perdre un point de vie (sauf à cause des Indiens ou de la dynamite), vous pouvez choisir de prendre un jeton flèche à la place.

Black Jack (8 PV) : vous avez le droit de relancer un dé dynamite, à condition de ne pas en avoir trois ou plus.

Calamity Janet (8 PV) : pour vous, les résultats Mire ‘1’ et Mire ‘2’ sont interchangeables. Vous pouvez utiliser l’un comme l’autre.

El Gringo (7 PV) : chaque fois qu’un joueur vous fait perdre un ou plusieurs points de vie, ce joueur doit prendre un jeton flèche.

Jesse Jones (9 PV) : si vous avez 4 points de vie ou moins, chaque dé Bière que vous utilisez pour vous-même vous en redonne deux au lieu d’un.

Jourdonnais (7 PV) : vous êtes résistant ! Vous ne perdez jamais plus d’un point de vie lors d’une attaque des Indiens, peu importe le nombre de flèches que vous possédez.

Kit Carlson (7 PV) : chaque résultat Gatling que vous obtenez vous permet de retirer une flèche à n’importe quel joueur. Avec trois Gatlings, en plus de l’effet normal, vous pouvez retirer trois flèches réparties comme vous le souhaitez.

Lucky Duke (8 PV) : la chance vous sourit toujours. Vous avez droit à une relance supplémentaire, pour un total de quatre lancers par tour.

Paul Regret (9 PV) : vous êtes intouchable par la Gatling. Vous n’en subissez jamais les dégâts.

Pedro Ramirez (8 PV) : pour chaque point de vie que vous perdez, vous pouvez défausser l’un de vos jetons flèche.

Rose Doolan (9 PV) : vous avez une portée accrue. Vous pouvez utiliser les Mires ‘1’ pour toucher des joueurs à distance 2 et les Mires ‘2’ pour toucher des joueurs à distance 3.

Sid Ketchum (8 PV) : au début de votre tour, vous pouvez faire gagner un point de vie au joueur de votre choix.

Slab the Killer (8 PV) : une fois par tour, vous pouvez utiliser un résultat Bière pour doubler l’effet d’un dé Mire ‘1’ ou ‘2’. La cible perd alors deux points de vie. La bière n’a dans ce cas aucun effet de soin.

Suzy Lafayette (8 PV) : si, à la fin de votre tour, vous n’avez obtenu aucun résultat Mire ‘1’ ou ‘2’, vous récupérez deux points de vie.

Vulture Sam (9 PV) : chaque fois qu’un autre joueur est éliminé, vous gagnez deux points de vie.

Willy the Kid (8 PV) : vous n’avez besoin que de deux symboles Gatling pour déclencher son effet, au lieu de trois.

Situations spéciales et fin de la partie

Le jeu propose une configuration particulière pour les parties à trois joueurs. Les rôles distribués sont Adjoint, Hors-la-loi et Renégat, mais ils sont révélés face visible. Les objectifs changent : l’Adjoint doit éliminer le Renégat, le Renégat doit tuer le Hors-la-loi, et le Hors-la-loi doit abattre l’Adjoint. Vous gagnez immédiatement si vous portez personnellement le coup de grâce à votre cible. Si un autre joueur élimine votre cible, les deux survivants doivent alors s’affronter jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un.

Lorsqu’un joueur perd son dernier point de vie, il est éliminé de la partie. Il révèle sa carte de rôle. Si le Shérif est éliminé par un Hors-la-loi, l’équipe des Hors-la-loi gagne instantanément. Si le Renégat l’élimine alors qu’il est le seul autre joueur en vie, il gagne. Sinon, la partie continue jusqu’à ce que les conditions de victoire d’un camp soient remplies.

Extension Old Saloon nouvelles règles

L’extension Old Saloon apporte son lot de nouveautés avec cinq modules que vous pouvez ajouter au jeu de base, seuls ou combinés.

Le Loudmouth et le Coward

Ce premier module introduit deux dés de Saloon. Avant votre tour, vous pouvez choisir de remplacer un des dés de base par l’un de ces deux nouveaux dés. Le dé ‘Loudmouth’ offre des doubles résultats de Bière et de Mire ‘1’, mais aussi un symbole Balle qui vous fait perdre immédiatement un point de vie. Le dé ‘Coward’ propose des doubles Mire ‘2’ et Gatling, mais aussi une flèche brisée qui vous permet de rendre une flèche à la réserve.

La flèche du chef Indien

Ce module ajoute un jeton spécial, la flèche du chef Indien, à la réserve. Ce jeton compte pour deux flèches normales. Lors d’une attaque des Indiens, si vous possédez cette flèche et que vous êtes le joueur avec le plus grand nombre de flèches (sans égalité), vous ne subissez aucun dégât !

Les rôles spéciaux

Des versions alternatives des rôles de base font leur apparition. Chacun a un pouvoir unique à usage unique, révélé au moment opportun. Par exemple, le Shérif ‘The Bear’ commence avec 3 PV supplémentaires au lieu de 2. L’Adjoint ‘The Good’ peut, une fois par partie, échanger son rôle avec celui du Shérif. L’Hors-la-loi ‘The Gambler’ peut forcer un joueur à relancer tous ses dés.

De nouveaux personnages

Huit nouveaux personnages rejoignent la mêlée, souvent liés aux nouveaux modules. José Delgado peut lancer six dés s’il choisit le dé Loudmouth, tandis que Apache Kid peut voler la flèche du chef Indien à un autre joueur avec un résultat Gatling.

Le Fantôme

Dans les parties à 5 joueurs et plus, le premier joueur éliminé (sauf le Shérif) devient un Fantôme. Il ne peut plus gagner avec son ancien rôle mais continue de jouer avec deux dés. Il peut influencer le jeu en assignant le résultat d’un de ses dés à un joueur vivant, qui devra l’appliquer à son prochain tour.

Extension Undead or Alive un vent de terreur

Cette extension amène une ambiance plus sombre avec des duels, de la rage et des morts-vivants. Elle aussi se compose de modules à intégrer comme vous le souhaitez.

Le Duel et la Rage

Ce module remplace deux dés de base par des dés de Duel. Un nouveau symbole, le Duel, permet de provoquer un autre joueur. Celui-ci doit alors lancer le dé de Duel : s’il n’obtient pas le symbole Duel à son tour, il perd un point de vie et pioche un jeton ‘Blessure de Duel’. Ces jetons appliquent des malus en annulant certains de vos résultats de dés.

Un autre symbole, la bouteille de Whisky, permet de regagner un PV et de défausser un jeton blessure, ou de piocher une carte ‘Rage’ si vous n’avez pas de blessure. Les cartes Rage sont piochées lorsque vous subissez beaucoup de dégâts. Au début de votre tour suivant, vous les révélez et ajoutez leurs symboles à votre lancer de dés pour un tour potentiellement dévastateur.

Nouveaux personnages de l’Ouest

De nouvelles figures entrent en scène. Belle Star peut transformer un symbole Dynamite en Gatling. Chuck Wengam peut perdre un point de vie pour changer la face d’un dé. Sam the Healer, en vous défiant en duel, peut soigner un joueur.

L’épidémie Zombie

C’est le module le plus transformateur. Lorsqu’un joueur est éliminé, il commence à piocher des cartes ‘Ossuaire’. Si le nombre de mains de zombie sur ces cartes dépasse le nombre de joueurs vivants, une épidémie se déclenche ! Tous les joueurs éliminés reviennent en jeu en tant que zombies. Leurs objectifs changent : ils doivent éliminer tous les survivants. Si un Renégat est en vie, il devient le Maître des Zombies et mène l’assaut. Les survivants doivent coopérer pour repousser la horde et l’emporter.

Le mode Legacy

Pour les joueurs qui aiment enchaîner les parties, ce module propose des règles simples pour créer une continuité. Le joueur qui tue le Shérif devient le nouveau Shérif à la partie suivante. Les survivants ont des choix de personnages différents des joueurs éliminés pour la prochaine session, créant une petite saga western à votre table de jeu.

Notre avis sur Bang ! Dice Explosion

90%Facilité d’apprentissage
75%Stratégie
85%Interaction entre joueurs
60%Complexité du jeu
95%Émotions
85%Rejouabilité
  • Facilité d’apprentissage : Les bases du jeu s’apprennent rapidement grâce aux dés et aux symboles intuitifs, même si certains effets demanderont une ou deux parties pour être maîtrisés.
  • Stratégie : Bien que le jeu contienne une composante d’aléatoire due au lancer de dés, la gestion des relances et les actions bluff ou contre-bluff demandent de la réflexion.
  • Interaction entre joueurs : L’échange d’attaques et la négociation pour cacher son rôle ou collaborer sont essentiels pour avancer dans le jeu.
  • Complexité du jeu : Malgré son apparente simplicité, la multitude des variantes et modules rend le gameplay plus profond à mesure qu’on joue.
  • Émotions : Les coups de théâtre, échanges de tirs nourris et moments de trahison mettent immédiatement tout le monde en tension.
  • Rejouabilité : Les personnages aux capacités variées, les rôles secrets changeants et les modules supplémentaires garantissent une grande variété de situations à chaque partie.
FAQ Bang ! Dice Explosion
Quelle est la principale différence entre un rôle de Renégat et de Hors-la-loi ?

Le Renégat doit être le dernier en jeu pour gagner, tandis que les Hors-la-loi gagnent en éliminant simplement le Shérif, peu importe qui est encore en jeu après.

Peut-on relancer un dé avec la face Dynamite ?

Non, un dé montrant une Dynamite ne peut jamais être relancé.

Que se passe-t-il lorsqu’on prend la dernière flèche de la réserve ?

Une attaque des Indiens se déclenche immédiatement et chaque joueur perd un point de vie par flèche en sa possession.

Comment un joueur éliminé peut-il encore influencer le jeu ?

Dans le module Old Saloon, un joueur éliminé devient un Fantôme qui peut assigner des dés aux joueurs vivants.

Quel est le bénéfice du dé Coward dans l’extension Old Saloon ?

Le dé Coward propose des doubles résultats de Mire ‘2’ et Gatling, et aussi une flèche brisée qui vous permet de retourner une flèche à la réserve.

Le Shérif gagne-t-il des PV supplémentaires au début de la partie ?

Oui, le Shérif commence la partie avec deux points de vie supplémentaires.

Que fait exactement le pouvoir de Lucky Duke ?

Lucky Duke peut relancer les dés une fois de plus que les autres joueurs, ayant ainsi un total de quatre lancers par tour.

Comment sont résolus les effets des dés à la fin d’un tour ?

Les effets des dés doivent être résolus dans un ordre précis : Flèche d’Indien, Dynamite, Mire ‘1’, Mire ‘2’, Bière, Gatling.

Un joueur peut-il choisir la même cible pour plusieurs Mires ‘1’ ?

Oui, un joueur peut assigner plusieurs résultats de Mire ‘1’ à un même joueur, même s’il dépasse le nombre de points de vie restants à ce joueur.

Comment le jeu gère-t-il les parties à trois joueurs ?

Les cartes de rôle sont révélées dès le début, et chaque joueur a un objectif précis : l’Adjoint doit éliminer le Renégat, le Renégat doit éliminer le Hors-la-loi, et le Hors-la-loi doit éliminer l’Adjoint.

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