Dobro est un jeu de cartes brésilien où il faut savoir doser ses efforts : à chaque tour, vous devez égaler ou surpasser la valeur posée par vos adversaires, sous peine de ramasser tout le tas. Avec ses mécaniques de doublement, ses cartes spéciales qui chambulent l’ordre de jeu et ses manches courtes mais intenses, chaque partie est un savant mélange de bluff, de timing et de petits coups bas entre amis. Simple à prendre en main, redoutablement addictif, Dobro promet des soirées où les retournements de situation sont monnaie courante !
DobroLa fiche du jeu
dès 8 ans
2 à 6 joueurs
Jeu de cartes
20 à 30 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à Dobro
- ↳ Le contenu de la boîte
- ↳ L’objectif de la partie
- ↳ La mise en place
- ↳ Déroulement d’une enchère
- ↳ Les 4 actions possibles à votre tour
- ↳ L’effet des cartes spéciales et des jokers
- ↳ La carte oubli
- ↳ Fin d’une enchère et fin d’une manche
- ↳ Comment se termine une enchère
- ↳ Comment se termine une manche
- ↳ Décompte et fin de partie
- ↳ Compter les points à la fin de chaque manche
- ↳ Entre chaque manche
- ↳ Fin de la partie
- ↳ Règles spéciales et variantes
- ↳ Partie à 2 joueurs
- ↳ Variante pour les parties plus longues
- ↳ Notre évaluation de Dobro
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à Dobro
- But du jeu : Récolter le moins de cartes possible sur 3 manches pour accumuler le moins de points.
- Mécanique principale : À chaque enchère, égaliser ou dépasser la valeur en jeu, au risque de devoir ramasser toutes les cartes posées.
- Condition de victoire : Après 3 manches, le joueur avec le total de points le plus faible remporte la partie.
Dobro, ça vient du portugais et ça veut dire double. Et vous allez vite comprendre pourquoi ce mot prend tout son sens autour de la table ! C’est un jeu de cartes malin, tendu juste ce qu’il faut, où chaque décision compte. Si vous aimez les jeux de cartes comme le Président ou le Rami, vous allez adorer cette petite pépite.
Le contenu de la boîte
Avant de commencer, faisons un rapide tour du propriétaire :
- 53 cartes numérotées : des valeurs allant de 2 à 12, en quantités variées, plus 3 cartes joker
- 4 cartes spéciales : 2 cartes passe mon tour et 2 cartes changement de sens
- 1 carte sens de jeu : indique si on joue dans le sens horaire ou antihoraire
- 1 carte oubli : une petite punition pour les étourdis !
- 1 carte dobrei : pour annoncer fièrement quand on double !
L’objectif de la partie
Dobro se joue en 3 manches. Chaque manche est composée de plusieurs enchères. L’idée, c’est simple : vous voulez ramasser le moins de cartes possible. Moins vous en avez en fin de manche, moins vous marquez de points. Et qui dit le moins de points à la fin des 3 manches dit victoire !
La mise en place
Ça prend 2 minutes chrono, promis :
- Placez la carte sens de jeu au centre de la table, face sens horaire visible.
- Posez la carte oubli juste à côté, accessible à tous.
- Mélangez toutes les cartes restantes et distribuez 6 cartes à chaque joueur (5 cartes seulement dans une partie à 6 joueurs).
- Formez une pioche face cachée au centre avec les cartes non distribuées.
- Désignez au hasard qui commence la première enchère.

Déroulement d’une enchère
Une partie de Dobro, c’est une succession d’enchères. Voici comment ça se passe : le joueur qui ouvre l’enchère pose 1 ou 2 cartes numérotées de son choix sur la table. C’est la valeur en jeu. Ensuite, chaque joueur à son tour doit faire une seule chose parmi les 4 options ci-dessous.
Les 4 actions possibles à votre tour
- Jouer 1 carte numérotée dont la valeur est supérieure ou égale à la valeur en jeu. Si elle est exactement égale, la valeur en jeu est doublée !
- Jouer une paire (2 cartes de même valeur) dont la somme est supérieure ou égale à la valeur en jeu. Là encore, si la somme est exactement égale, la valeur en jeu est doublée !
- Jouer 1 carte spéciale (passe mon tour ou changement de sens).
- Passer votre tour si vous ne pouvez pas ou ne voulez pas jouer. Attention, cette décision met fin à l’enchère et vous devez ramasser toutes les cartes jouées pendant cette enchère !
Petite astuce : ne passez pas trop vite ! Parfois, il vaut mieux jouer une carte un peu haute pour forcer les autres à passer… mais attention à ne pas vous retrouver coincé vous-même plus tard dans la manche.
À chaque fois que vous jouez des cartes, annoncez clairement la nouvelle valeur en jeu pour que tout le monde soit sur la même longueur d’onde. Après avoir joué, vous devez repiocher immédiatement pour revenir à 6 cartes en main (ou 5 dans une partie à 6).
L’effet des cartes spéciales et des jokers
- Carte joker : elle vaut ce que vous décidez, entre 2 et 12. Vous pouvez la jouer seule ou en paire avec une autre carte numérotée ou un deuxième joker. Si vous jouez 2 jokers ensemble, choisissez une valeur distincte pour chacun pour former une paire valide. Si la valeur annoncée égale la valeur en jeu, elle est doublée !
- Passe mon tour : vous passez votre tour sans conséquence, la valeur en jeu reste identique.
- Changement de sens : même effet que passe mon tour, mais en plus vous retournez la carte sens de jeu pour inverser la direction du jeu. Très utile pour déstabiliser un adversaire trop bien placé !
La carte oubli
Si un joueur termine son tour sans repiocher pour compléter sa main, n’importe qui peut le signaler. Ce joueur prend alors la carte oubli devant lui et repioche normalement. La carte oubli lui coûte 1 point bonus en fin de manche ! Elle passe à un autre joueur si celui-ci fait la même erreur par la suite. Soyez vigilants, ça arrive plus souvent qu’on ne le pense !
Fin d’une enchère et fin d’une manche
Comment se termine une enchère
Dès qu’un joueur ne peut pas ou ne veut pas jouer, l’enchère s’arrête. Ce joueur ramasse toutes les cartes jouées pendant l’enchère, les place devant lui en une pile face cachée (c’est ce tas qui servira pour le décompte). Il ouvre ensuite la nouvelle enchère avec la ou les cartes de son choix.
Exemple concret : la valeur en jeu est 4. Raphaël joue un 5 (nouvelle valeur : 5). Yolaine joue aussi un 5, égalité donc doublement (nouvelle valeur : 10). Luis joue deux 6, soit une paire à 12 (nouvelle valeur : 12). Florent préfère passer pour conserver ses bonnes cartes. Il ramasse tout, puis ouvre la prochaine enchère avec un 3.
Comment se termine une manche
Quand la pioche est vide, on continue à jouer sans repiocher. Dès qu’un joueur pose sa dernière carte, la manche s’arrête immédiatement. Les cartes jouées lors de cette dernière enchère ne sont récupérées par personne, on les défausse avec les cartes restantes en main. Place au décompte !

Décompte et fin de partie
Compter les points à la fin de chaque manche
On compte les piles de cartes récoltées par chacun. Celui qui a le moins de cartes marque 1 point, le suivant marque 2 points, et ainsi de suite. Le but, rappelons-le, c’est d’avoir le moins de points possible !
| Position (du moins de cartes au plus) | Points reçus |
|---|---|
| 1er | 1 point |
| 2ème | 2 points |
| 3ème | 3 points |
| 4ème | 4 points |
| 5ème | 5 points |
| 6ème | 6 points |
En cas d’égalité, les joueurs ex aequo reçoivent tous les points de leur position commune, et la position suivante est simplement ignorée. N’oubliez pas : la personne qui possède encore la carte oubli devant elle prend 1 point supplémentaire !
Entre chaque manche
On repart sur une nouvelle manche en gardant le sens de jeu actuel. On redistribue 6 cartes à chacun (ou 5 en partie à 6). Le joueur qui a le plus de points commence la première enchère de la nouvelle manche. En cas d’égalité, c’est le joueur le plus proche dans le sens de jeu actuel, à partir du dernier joueur ayant terminé la manche précédente, qui ouvre.
Fin de la partie
Après 3 manches, on additionne les points. Le joueur avec le total le plus bas gagne ! En cas d’égalité finale, c’est celui qui a ramassé le moins de cartes lors de la 3ème manche qui l’emporte. Si l’égalité persiste encore, la victoire est partagée.
Règles spéciales et variantes
Partie à 2 joueurs
En face-à-face, deux ajustements s’imposent :
- Remettez la carte sens de jeu et les 2 cartes changement de sens dans la boîte, inutiles ici.
- Au début de chaque manche, écartez 10 cartes aléatoires face cachée sans les regarder. Réintégrez-les entre chaque manche avant d’en retirer à nouveau 10.
Variante pour les parties plus longues
Vous voulez prolonger le plaisir ? Jouez autant de manches qu’il y a de joueurs autour de la table. Une super façon de pimenter les soirées !
Si vous aimez les jeux de cartes avec une belle tension, jetez aussi un œil aux règles de Flip7 ou aux règles de For Sale pour varier les plaisirs. Et si vous cherchez quelque chose de plus familial et rapide, les règles de Dobble sont toujours une valeur sûre !
Notre évaluation de Dobro
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Les règles sont limpides et s’expliquent en quelques minutes. Le principe « égaler ou dépasser » est intuitif, et après une ou deux enchères, tout le monde a compris le fonctionnement. Même les joueurs occasionnels se sentent à l’aise dès la première manche.
- 🧠 Stratégie : Le jeu offre de vrais choix tactiques : quand jouer ses cartes fortes, quand provoquer un doublement, quand passer volontairement pour piéger un adversaire. La gestion de sa main sur l’ensemble de la manche demande une vraie réflexion, même si la part de hasard liée à la pioche reste présente.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Chaque carte jouée influence directement les options des autres. Les changements de sens, les doublements surprise et la surveillance des oublis de pioche créent une ambiance où personne ne peut jouer dans son coin. Les regards autour de la table en disent long !
- ⚙️ Complexité du jeu : Dobro reste accessible avec peu de règles à retenir. Les cartes spéciales ajoutent une couche sans alourdir l’ensemble. C’est un jeu léger qui se sort facilement en début ou fin de soirée, idéal comme apéritif ludique.
- ❤️ Émotions : La tension monte à chaque enchère quand la valeur en jeu grimpe et que les options se réduisent. Le soulagement de ne pas ramasser le tas, la frustration de devoir tout prendre, les éclats de rire quand un doublement inattendu met un joueur dans l’embarras : les émotions sont bien au rendez-vous.
- 🔄 Rejouabilité : Avec des mains toujours différentes, des dynamiques de groupe qui changent selon le nombre de joueurs et la variante pour des parties plus longues, Dobro se renouvelle naturellement. La version à 2 joueurs apporte aussi une expérience distincte qui donne envie d’y revenir sous différentes configurations.
Foire aux questions (FAQ)
Que se passe-t-il si je joue une carte joker ?
Une carte joker peut être assignée à n’importe quelle valeur entre 2 et 12. Si elle atteint ou égale la valeur en jeu, elle la double.
Puis-je finir mon tour sans repiocher des cartes ?
Non, vous devez toujours repiocher pour revenir à votre main initiale de 6 cartes (ou 5 dans une partie à 6 joueurs) sauf si la pioche est vide.
Combien de cartes dois-je distribuer à chaque manche ?
Chaque joueur reçoit 6 cartes au début de chaque manche (5 dans une partie à 6 joueurs).
Comment se termine une manche ?
Une manche se termine dès qu’un joueur vide sa main. Les cartes de l’enchère en cours sont alors défaussées.
Que faire en cas de pointage égal ?
Si deux joueurs ont le même nombre de cartes en fin de manche, ils reçoivent les points correspondant à leur position partagée, et la position suivante est ignorée.
Comment est décidée la carte ‘valeur en jeu’ initiale ?
Le joueur qui commence une enchère choisit librement la valeur en jeu en jouant une carte ou une paire de cartes numérotées.
Comment fonctionne la carte ‘changement de sens’ ?
En jouant ‘changement de sens’, non seulement vous passez votre tour, mais vous inversez aussi le sens du jeu.
Quand utilise-t-on la carte ‘oubli’ ?
Si un joueur oublie de piocher après son tour, il prend la carte ‘oubli’, ce qui lui ajoute un point à la fin de la manche.
Peut-on jouer avec deux cartes joker ensemble ?
Oui, vous pouvez jouer deux cartes joker ensemble en leur attribuant des valeurs distinctes pour former une paire.
Comment se calcule le score final après 3 manches ?
Le joueur ayant la somme de points la plus basse après 3 manches gagne la partie. En cas d’égalité, le moins de cartes à la dernière manche prévaut.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →