Règles Captain Flip

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Captain Flip vous invite à devenir le capitaine d’un navire pirate où chaque choix compte. Recrutez votre équipage en retournant des tuiles au gré du hasard et de la réflexion, et tentez de créer les meilleures combinaisons pour accumuler des richesses en pièces d’or. Avec des personnages hauts en couleur, une mécanique fluide mêlant chance et stratégie, chaque partie est un nouveau défi qui captive jusqu’à la dernière tuile posée.

Jouer au Captain Flip

La fiche du jeu

dès 8 ans

2 à 4 joueurs

jeu de société

30 minutes

Comment jouer à Captain Flip

À l’abordage, moussaillons ! Bienvenue dans l’aventure trépidante de Captain Flip, un jeu où votre flair de pirate et votre audace seront vos meilleurs alliés. Votre objectif est simple et digne de tout flibustier qui se respecte : accumuler le plus grand trésor en recrutant le meilleur équipage possible. Vous êtes le capitaine de votre navire, représenté par un plateau de jeu, et votre mission est de le remplir avec des personnages hauts en couleur, chacun possédant des talents uniques pour vous enrichir.

Le cœur du jeu repose sur une mécanique simple mais terriblement maline. À chaque tour, vous piocherez une tuile Personnage dans un sac. Vous découvrirez une première face et devrez faire un choix cornélien : la recruter immédiatement ou tenter votre chance en la retournant, ce qu’on appelle flipper la tuile. Attention, car si vous choisissez de la flipper, vous serez obligé de conserver le personnage qui se trouve au verso, pour le meilleur comme pour le pire ! Une fois votre décision prise, vous placerez votre nouvelle recrue sur votre plateau, déclencherez son effet et, petit à petit, vous verrez votre équipage prendre forme et votre fortune grandir.

Captain Flip est un savant mélange de stratégie, d’opportunisme et de prise de risque. Chaque personnage placé peut non seulement vous rapporter des pièces d’or, mais aussi interagir avec les autres membres de votre équipage pour créer de puissantes combinaisons. Allez-vous jouer la sécurité ou risquer de flipper cette tuile pour obtenir le personnage qui changera la donne ? Préparez-vous à hisser les voiles, le plus riche des capitaines remportera la partie !

Préparez votre abordage

Avant de crier ‘Hissez ho !’, une bonne mise en place est nécessaire pour que l’aventure se déroule sans accroc. C’est simple et rapide, de quoi vous lancer dans la partie en quelques minutes à peine. Pour commencer, rassemblez tout le matériel au centre de la table pour que chaque joueur puisse y accéder facilement. Voici ce dont vous aurez besoin pour partir à la conquête des mers :

  • Toutes les tuiles Personnage, que vous placerez dans le grand sac en tissu.
  • Les jetons Pièces de différentes valeurs, qui constitueront le trésor que vous convoitez tous.
  • Le jeton spécial Carte au Trésor, qui offre un avantage non négligeable.

Ensuite, chaque capitaine reçoit son propre plateau Aventure. Pour votre toute première partie, il est conseillé que chaque joueur prenne un plateau de type A. L’une de ces planches est marquée d’un petit Drapeau Pirate. La personne qui reçoit ce plateau sera la première à jouer. Pour les parties suivantes, vous pourrez choisir collectivement d’explorer d’autres horizons en utilisant les plateaux B, C ou D. L’important est que tous les joueurs utilisent un plateau du même type pour garantir une compétition équitable. Enfin, placez les aides de jeu à portée de main. Elles sont très pratiques pour se rappeler rapidement des capacités des différents personnages et des spécificités des plateaux. Une fois ces quelques étapes accomplies, vous êtes prêts à commencer votre carrière de pirate !

Le déroulement d’un tour de jeu

La partie se joue tour à tour, dans le sens des aiguilles d’une montre, en commençant par le capitaine qui possède le plateau avec le Drapeau Pirate. Chaque tour est une nouvelle opportunité d’améliorer votre équipage et de vous rapprocher de la victoire. Votre tour se décompose en quatre étapes simples et fluides, qu’il faut suivre dans l’ordre.

1. Piochez une tuile

La première chose à faire est de plonger courageusement votre main dans le sac pour en tirer une unique tuile Personnage. Faites-le à l’aveugle, l’idée est de découvrir votre recrue potentielle sans en voir l’autre face. Le suspense commence ici !

2. Garder ou flipper la tuile

C’est le moment clé de votre tour, la décision qui fait tout le sel de Captain Flip. Regardez le personnage que vous venez de piocher. Est-il celui que vous attendiez ? S’intègre-t-il parfaitement à votre stratégie ? Si oui, vous pouvez décider de le conserver tel quel. Sinon, vous pouvez tenter le diable et annoncer que vous allez flipper la tuile. Vous la retournez alors pour découvrir le second personnage qui s’y cachait. Mais prenez garde, ce choix est irréversible ! Une fois flippée, vous êtes contraint d’accepter ce nouveau personnage, qu’il vous plaise ou non. Cette mécanique de prise de risque est le cœur du jeu et source de nombreux rebondissements.

3. Placez votre recrue

Que vous ayez conservé le premier personnage ou que vous ayez été forcé d’accepter le second, il est temps de l’accueillir à bord. Vous devez le placer sur votre plateau Aventure. La règle de placement est très simple : vous choisissez n’importe laquelle de vos colonnes et vous y placez la tuile sur la case vide la plus basse. Votre navire se remplit donc toujours du bas vers le haut. Il n’est pas nécessaire de commencer par une colonne spécifique, la liberté est totale.

4. Appliquez les effets

Une fois votre personnage confortablement installé, son pouvoir s’active. Chaque personnage possède un effet potentiellement immédiat, identifiable par un fond jaune sur sa tuile. Appliquez cet effet sans attendre. De plus, certaines cases de votre plateau Aventure offrent elles-mêmes des bonus immédiats. Si vous avez placé votre tuile sur une telle case, appliquez également son bonus. Il est donc possible de déclencher deux effets positifs en un seul placement malin ! Une fois cela fait, c’est au tour du joueur suivant de tenter sa chance.

L’équipage du Captain Flip

Un capitaine n’est rien sans son équipage. Dans Captain Flip, vous aurez le choix entre 9 types de personnages, chacun avec sa propre personnalité et ses propres compétences. Comprendre leurs pouvoirs est la clé pour bâtir une stratégie gagnante. Les effets des personnages se divisent en deux catégories : les effets immédiats (sur fond jaune), qui se déclenchent dès que la tuile est posée, et les effets de fin de partie (sur fond gris), qui ne seront résolus qu’au moment de compter les points. Certains personnages, comme le Perroquet, possèdent même les deux ! Voici la liste de vos recrues potentielles :

Cartographe : un expert en navigation qui vous fait immédiatement prendre le jeton Carte au Trésor. Si un autre joueur la possédait, vous la lui volez sans ménagement. Cette carte vous rapporte 1 Pièce à la fin de chacun de vos tours, tant que vous la conservez. Un revenu stable et précieux !

Navigatrice : cette experte des routes maritimes travaille main dans la main avec le Cartographe. À son arrivée, elle vous fait gagner 2 Pièces pour chaque Cartographe déjà présent sur votre plateau. Une excellente synergie à construire.

Canonnière : pour les capitaines qui aiment l’action immédiate ! La Canonnière vous rapporte un butin de 5 Pièces dès qu’elle est placée. C’est l’un des gains les plus importants du jeu. Soyez toutefois prudent : si à la fin de la partie vous avez recruté trois Canonnières ou plus, votre appétit pour la destruction vous coûte la victoire et vous êtes éliminé.

Cuistot : le ventre plein, l’équipage est heureux. Le Cuistot vous rapporte immédiatement 1 Pièce pour chaque personnage se trouvant sur la même ligne que lui, y compris lui-même. Un placement judicieux peut donc rapporter gros.

Perroquet : ce volatile jacassant est un véritable bonus d’action. Dès que vous le placez, il vous permet de piocher et de jouer immédiatement une nouvelle tuile. C’est une chance supplémentaire de trouver le personnage parfait, avec la possibilité de la flipper à nouveau. En contrepartie de cette aide, il vous fera perdre 1 Pièce à la fin de la partie.

Singe : malicieux et imprévisible, le Singe vous donne 1 Pièce puis vous oblige à flipper une tuile adjacente (située juste au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite). Vous appliquez ensuite l’effet du personnage fraîchement révélé. C’est un excellent moyen de transformer une tuile décevante posée par le passé.

Mousse : humble mais essentiel, le Mousse est un personnage qui récompense la diversité. Son pouvoir ne se révèle qu’à la fin de la partie. Vous gagnerez un nombre de Pièces qui augmente de façon exponentielle avec le nombre de colonnes différentes contenant au moins un Mousse. La force du nombre !

Charpentière : la discrète Charpentière vous rapporte 3 Pièces en fin de partie, mais à une condition stricte : il ne doit y avoir aucune Canonnière ni dans sa ligne, ni dans sa colonne. Elle n’apprécie guère le bruit et la fureur.

Vigie : placée au sommet du mât, la Vigie scrute l’horizon. Elle vous octroie 4 Pièces en fin de partie, à condition qu’aucun autre personnage ne soit placé au-dessus d’elle dans la même colonne. Elle a besoin d’une vue dégagée pour être efficace.

Comment compter les points de Captain Flip

Toutes les bonnes choses ont une fin, même les carrières de pirates. Savoir quand la partie se termine et comment estimer sa fortune est crucial pour décrocher la victoire. Le processus est conçu pour maintenir le suspense jusqu’au dernier moment.

Quand la partie s’achève-t-elle ?

La fin de la partie est déclenchée dès qu’un joueur ou une joueuse réussit à compléter quatre colonnes sur son plateau Aventure. Attention, cela ne signifie pas que le jeu s’arrête instantanément. Pour garantir l’équité, la manche en cours se poursuit jusqu’à ce que la personne assise à la droite du premier joueur (celui avec le drapeau) ait joué son tour. Ainsi, tout le monde aura joué le même nombre de fois. La seule exception est si c’est ce dernier joueur qui déclenche la fin du jeu en remplissant sa quatrième colonne. Dans ce cas, la partie prend fin immédiatement après son tour. Une fois le dernier tour de table terminé, il est temps de sortir les bouliers.

Le décompte final

C’est l’heure de vérité ! Chaque capitaine va maintenant compter ses points pour déterminer qui est le plus riche. Pour ne rien oublier, procédez méthodiquement, par exemple en examinant votre plateau colonne par colonne. Commencez par compter toutes les Pièces que vous avez amassées pendant la partie et mises de côté. Ensuite, ajoutez les gains des effets de fin de partie de vos personnages, ceux avec le fond gris. C’est le moment de voir ce que vos Vigies, Charpentières et Mousses vous rapportent. Pour les Mousses, le gain est particulièrement intéressant :

Nombre de colonnes avec au moins 1 MoussePièces gagnées en fin de partie
1 colonne1 Pièce
2 colonnes4 Pièces
3 colonnes9 Pièces
4 colonnes16 Pièces
5 colonnes (si votre plateau le permet)25 Pièces

N’oubliez pas non plus de soustraire 1 Pièce pour chaque Perroquet dans votre équipage. Enfin, si vous jouez avec le plateau C, appliquez les bonus de fin de partie des cases spéciales que vous avez remplies. La personne qui totalise le plus grand nombre de Pièces est déclarée vainqueur ! En cas d’égalité, le joueur qui possède la Carte au Trésor l’emporte. Si personne ne l’a ou si les ex aequo ne l’ont pas, ils partagent la victoire.

Les plateaux aventure, votre terrain de jeu

Votre plateau Aventure n’est pas qu’un simple espace de rangement pour vos tuiles. C’est un véritable terrain de jeu qui offre des bonus et des défis uniques, ajoutant une grande rejouabilité à Captain Flip. Le jeu propose quatre types de plateaux, de A à D, chacun offrant une expérience légèrement différente. Si le plateau A est idéal pour débuter, les autres introduisent des cases spéciales avec des effets variés, qui vous demanderont d’adapter votre stratégie de placement.

Ces cases spéciales sont facilement identifiables par les symboles qu’elles arborent. La plupart de ces bonus sont immédiats et s’activent dès que vous posez un personnage dessus, en plus de l’effet du personnage lui-même. C’est une excellente façon d’accélérer vos gains ou de prendre une avance décisive. Explorons ensemble les richesses cachées de ces plateaux.

Les bonus du bateau pirate

Le plateau B, ‘Le bateau pirate’, est une introduction parfaite aux bonus de plateau. Certaines cases vous offrent simplement des Pièces supplémentaires lorsque vous y placez une tuile. Par exemple, une case peut vous octroyer 3 Pièces, une autre 5, et une dernière peut même vous donner la très convoitée Carte au Trésor. C’est direct, efficace, et très satisfaisant.

Affrontez le kraken

Le plateau ‘Le kraken’ introduit une dimension de course et de timing. Certaines cases ont un effet qui dépend de l’ordre dans lequel les joueurs les remplissent. Par exemple, une case peut stipuler que la première personne à y poser un personnage ne gagne rien, mais que tous les joueurs suivants qui activent cette case sur leur propre plateau gagneront 2 Pièces. Une autre case pourrait récompenser grassement le premier joueur et un peu moins les suivants. Il faudra donc observer vos adversaires pour optimiser vos placements.

La survie sur le radeau

Le plateau C, ‘Le radeau’, se concentre sur des bonus de fin de partie. Il récompense une planification à long terme. Une case pourrait vous donner 6 Pièces à la fin du jeu, mais seulement si tous les personnages de cette colonne sont identiques. Une autre pourrait vous en donner 4 si, au contraire, tous les personnages de la colonne sont différents. Ces objectifs vous forceront à faire des choix de recrutement très spécifiques et à spécialiser vos colonnes.

Les trésors de l’île déserte

Enfin, le plateau D, ‘L’île déserte’, offre des bonus variés qui récompensent l’observation et la complétion. Une case peut vous donner 3 Pièces immédiatement, tandis qu’une autre vous en donne 2 pour chaque colonne déjà entièrement remplie sur votre plateau. Une autre encore pourrait vous rapporter 1 Pièce par personnage différent dans la colonne où vous venez de jouer. Ce plateau comporte même une case spéciale qui vous demande de payer 1 Pièce pour y placer un personnage, un investissement qui peut s’avérer très rentable.

Quelques précisions pour les fins navigateurs

Même les capitaines les plus aguerris peuvent avoir des questions. Pour que vos parties soient fluides et que vous puissiez vous concentrer sur votre stratégie, voici quelques clarifications sur des points de règles qui pourraient prêter à confusion. C’est l’occasion de peaufiner votre connaissance du jeu pour devenir un véritable expert des mers de Captain Flip.

Une situation fréquente concerne le Singe. Son pouvoir est de ‘flipper’ une tuile adjacente. Qu’entend-on par ‘adjacent’ ? Une tuile est considérée comme adjacente si elle touche la case du Singe par un côté : au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite. Les diagonales ne comptent pas. Si vous placez votre Singe sur une case où il n’a aucun voisin direct, son effet ne se déclenche tout simplement pas. Dommage pour lui, il n’a personne avec qui jouer !

Une autre question concerne le duo Cartographe / Carte au Trésor. Que se passe-t-il si vous piochez un Cartographe alors que vous possédez déjà la Carte au Trésor ? Vous pouvez tout à fait le placer sur votre plateau. Bien que vous ne puissiez pas ‘prendre’ une carte que vous avez déjà, ce placement n’est pas perdu. Rappelez-vous que la Navigatrice vous rapporte 2 Pièces pour chaque Cartographe sur votre plateau. Avoir plusieurs Cartographes peut donc être une stratégie très lucrative à long terme, même si leur effet immédiat semble redondant. Chaque membre d’équipage a sa valeur, il suffit de savoir comment l’exploiter !

Notre avis sur Captain Flip

85%Facilité d’apprentissage
30%Stratégie
80%Interaction entre joueurs
40%Complexité du jeu
90%Émotions
85%Rejouabilité
  • Facilité d’apprentissage : Les règles sont simples et claires, même pour les débutants, avec une mécanique intuitive qui permet de jouer dès les premières minutes sans se perdre.
  • Stratégie : Bien que la prise de risque soit au cœur du jeu avec le flip des tuiles, les choix stratégiques restent limités par l’aléatoire des pioches.
  • Interaction entre joueurs : Le jeu inclut des mécaniques comme le vol de la Carte au Trésor ou des effets déclenchés par l’observation des autres, rendant les parties dynamiques et interactives.
  • Complexité du jeu : Sans être trop complexe, le jeu offre plusieurs couches de décisions grâce aux effets des personnages et aux bonus des plateaux, offrant un équilibre accessible.
  • Émotions : Les moments de tension dus au flip des tuiles ou les rebondissements avec les effets immédiats des personnages garantissent des parties pleines de surprises et d’excitation.
  • Rejouabilité : Avec plusieurs types de plateaux et une richesse dans les interactions possibles, chaque partie offre une nouvelle expérience variée et engageante.
FAQ Captain Flip
Que se passe-t-il si je flipper une tuile adjacente avec un Singe et que l’effet est négatif pour moi ?

Le pouvoir du Singe vous oblige à flipper une tuile adjacente, que cela vous soit bénéfique ou non. Si l’effet résultant est négatif, vous devez tout de même l’appliquer.

Puis-je placer un personnage de façon à remplir une colonne de bas en haut ?

Oui, vous devez toujours placer le personnage sur la case vide la plus basse de la colonne choisie.

Que dois-je faire si je n’ai pas assez de pièces pour payer le coût pour placer une tuile ?

Si vous n’avez pas assez de pièces pour payer un coût requis par une case, vous ne pouvez pas placer un personnage sur cette case.

Si je possède déjà la Carte au Trésor et que je pioche un Cartographe, quel est son effet ?

Même si vous possédez déjà la Carte au Trésor, placer un Cartographe reste intéressant car il fonctionne en synergie avec les Navigatrices qui rapportent des pièces supplémentaires par Cartographe.

Que se passe-t-il si je termine la partie avec quatre colonnes remplies en premier ?

La partie se poursuit jusqu’à ce que chaque joueuse ait joué le même nombre de tours. La manche se termine lorsque la joueuse à la droite de la première joueuse réalise son tour.

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