Le Tarot, c’est ce jeu de cartes mythique où un joueur audacieux décide de défier les trois autres à chaque manche. Avec ses 78 cartes, ses atouts numérotés, ses Bouts qui changent tout et son système d’enchères qui monte en pression, chaque partie est un vrai bras de fer tactique. Tu bluffes, tu calcules, tu tentes le tout pour le tout avec une Garde sans le Chien… ou tu joues la prudence avec une petite Prise bien sentie. Entre les alliances secrètes à 5 joueurs et la tension du Petit mené au dernier pli, le Tarot offre des retournements de situation qu’aucun autre jeu de cartes ne peut égaler. Un classique indémodable qui se transmet de génération en génération, et pour cause : une fois qu’on y a goûté, on ne s’en lasse plus.
TarotLa fiche du jeu
dès 7 ans
3 à 5 joueurs
Jeu de cartes
30 à 45 minutes par manche
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer au Tarot
- ↳ Ce qu’il te faut pour jouer
- ↳ Nombre de joueurs et matériel
- ↳ Composition du jeu de 78 cartes
- ↳ Les trois Bouts : le nerf de la guerre
- ↳ La distribution des cartes
- ↳ Les enchères : qui va prendre ?
- ↳ L’écart : préparer sa main
- ↳ Déroulement d’une manche
- ↳ Qui commence et comment on joue
- ↳ Les règles pour poser ses cartes
- ↳ Le cas spécial de l’Excuse
- ↳ Les primes : des bonus (ou malus) en plus
- ↳ La poignée
- ↳ Le Petit au bout
- ↳ Le Chelem
- ↳ Le comptage des points
- ↳ Valeur des cartes
- ↳ Calcul du score de la manche
- ↳ Un exemple concret pour bien comprendre
- ↳ Les variantes à 3 et à 5 joueurs
- ↳ Le Tarot à 3 joueurs
- ↳ Le Tarot à 5 joueurs
- ↳ Récapitulatif des points et primes
- ↳ Notre évaluation de Tarot
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer au Tarot
- But du jeu : Le preneur doit remporter suffisamment de points dans ses plis pour atteindre un seuil qui dépend du nombre de Bouts qu’il possède.
- Mécanique principale : Jeu de levées avec un système d’enchères, d’atouts et un contrat à remplir par le preneur face à trois défenseurs.
- Condition de victoire : Le preneur gagne s’il atteint ou dépasse le nombre de points requis par son contrat (de 36 à 56 points selon les Bouts).
Le Tarot est LE grand classique des jeux de cartes à la française. Si tu n’y as jamais joué, pas de panique : ça a l’air compliqué au premier abord, mais une fois que tu as compris la logique, ça roule tout seul. Installe-toi confortablement, on va tout décortiquer ensemble. Et si tu aimes les jeux de cartes stratégiques, tu apprécieras aussi les règles de la Dame de Pique ou le Président, deux autres incontournables.
Ce qu’il te faut pour jouer
Nombre de joueurs et matériel
Le Tarot se joue idéalement à 4 joueurs, mais on peut aussi y jouer à 3 ou à 5 (on verra les variantes un peu plus loin). Il te faut un jeu de 78 cartes de Tarot, qu’on trouve facilement en magasin. Prévois aussi de quoi noter les scores !
Composition du jeu de 78 cartes
Le jeu se divise en trois catégories :
- 56 cartes de couleur : réparties en 4 familles (Pique, Cœur, Trèfle, Carreau). Chaque famille compte 14 cartes, de l’As (la plus faible) au Roi (la plus forte). Petite particularité : entre le Valet et la Dame, il y a le Cavalier, une carte qu’on ne retrouve pas dans les jeux classiques.
- 21 atouts : numérotés de 1 à 21. Le 1 d’atout (aussi appelé le Petit) est le plus faible, le 21 le plus fort. Les atouts servent à couper quand on n’a plus la couleur demandée.
- L’Excuse : c’est le Joker du Tarot. Elle permet de se soustraire à l’obligation de jouer une carte précise (on y reviendra).
Les trois Bouts : le nerf de la guerre
Parmi toutes ces cartes, trois sont particulièrement importantes et s’appellent les Bouts (ou « bouts de Tarot ») :
- Le Petit (1 d’atout)
- Le 21 d’atout
- L’Excuse
Pourquoi sont-ils si importants ? Parce que plus tu possèdes de Bouts dans tes plis à la fin de la manche, moins tu as besoin de points pour gagner ton contrat. C’est la clé du jeu !
| Nombre de Bouts dans tes plis | Points minimum à atteindre |
|---|---|
| 3 Bouts | 36 points |
| 2 Bouts | 41 points |
| 1 Bout | 51 points |
| 0 Bout | 56 points |
Petite astuce : garde toujours un œil sur les Bouts ! Protéger ton Petit et essayer de capturer ceux de l’adversaire, c’est souvent ce qui fait la différence entre une victoire et une défaite.
La distribution des cartes
On commence par désigner un donneur. Celui-ci bat le jeu, le fait couper, puis distribue les cartes 3 par 3, en commençant par le joueur à sa droite et en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
En même temps qu’il distribue, le donneur constitue un tas de cartes face cachée au centre de la table : c’est le Chien. Ce Chien est composé de 6 cartes, posées une par une au cours de la distribution. Attention : on ne peut pas y mettre la toute première ni la toute dernière carte de la donne, et il est interdit de glisser plusieurs cartes d’un coup dans le Chien.
À la fin de la distribution, chaque joueur a 18 cartes en main (à 4 joueurs).
Cas spécial du Petit sec : si un joueur se retrouve avec un seul atout et que cet atout est le Petit (sans l’Excuse), il doit le montrer. La donne est alors annulée et on redistribue.

Les enchères : qui va prendre ?
Avant de jouer, il faut déterminer qui sera le preneur (celui qui joue seul contre les trois autres, appelés la défense). Chaque joueur, en commençant par celui à droite du donneur, annonce s’il souhaite prendre un contrat ou passer. Les contrats possibles, du moins risqué au plus audacieux, sont :
- Prise (ou « Petite ») : le contrat de base.
- Garde : un cran au-dessus, les points sont multipliés par 2.
- Garde sans le Chien : le preneur ne regarde pas le Chien, qui est directement ajouté à ses plis. Points multipliés par 4.
- Garde contre le Chien : le Chien va directement dans les plis de la défense ! Points multipliés par 6.
Un joueur ne peut surenchérir que par un contrat supérieur à ceux déjà annoncés. Si tout le monde passe, on redistribue.
L’écart : préparer sa main
Si le preneur a choisi une Prise ou une Garde, il retourne le Chien face visible pour que tous les joueurs le voient, puis il l’intègre à sa main (il a alors 24 cartes). Il doit ensuite écarter 6 cartes face cachée : c’est l’écart. Ces cartes seront comptées dans ses points en fin de manche.
Quelques règles pour l’écart :
- Interdiction d’écarter un Roi ou un Bout.
- Si tu écartes des atouts, tu dois les montrer à la défense.
- Une fois l’écart constitué, on n’y touche plus et on ne le consulte plus.
En Garde sans et Garde contre, le Chien n’est pas retourné : personne ne le regarde.
Déroulement d’une manche
Qui commence et comment on joue
Le joueur situé à droite du donneur joue la première carte (on appelle ça l’entame). Ensuite, chacun joue à son tour dans le sens inverse des aiguilles d’une montre. Le joueur qui remporte le pli (la levée) entame le pli suivant, et ainsi de suite jusqu’à épuisement des cartes.
Les règles pour poser ses cartes
C’est la partie qui déroute souvent les débutants, mais c’est logique :
- Si une couleur est jouée (Pique, Cœur, Trèfle ou Carreau) : tu dois fournir la même couleur si tu en as. Tu n’es pas obligé de monter (poser plus fort). Si tu n’as pas la couleur demandée, tu dois couper avec un atout. Si quelqu’un a déjà coupé, tu dois surcouper (poser un atout plus fort). Si tu ne peux pas surcouper, tu peux sous-couper (atout plus faible). Si tu n’as ni la couleur ni d’atout, tu te défausses avec n’importe quelle carte (mais elle ne pourra pas gagner le pli).
- Si un atout est joué en premier : tu dois jouer un atout et monter si tu le peux. Si tu ne peux pas monter, tu joues un atout plus faible. Si tu n’as aucun atout, tu te défausses.
- Si l’Excuse est jouée en premier : c’est la carte suivante qui détermine la couleur demandée.
Le pli est remporté par la carte la plus forte : l’atout le plus élevé s’il y en a un, sinon la carte la plus haute dans la couleur d’entame.
Le cas spécial de l’Excuse
L’Excuse est une carte très pratique : elle te permet d’éviter de fournir ou de couper. Mais elle ne gagne jamais de pli. Quand tu la joues, tu la récupères et tu la places dans ton tas de plis. En échange, tu donnes au camp qui a remporté le pli une carte sans valeur (une basse carte) prise dans tes plis précédents. Si tu n’as pas encore remporté de pli, tu mets l’Excuse en évidence et tu donneras une carte dès que possible.
Attention : ne joue jamais l’Excuse au dernier pli, sinon elle change de camp ! C’est un piège classique.
Les primes : des bonus (ou malus) en plus
La poignée
Si tu as beaucoup d’atouts en main (l’Excuse compte comme un atout ici), tu peux annoncer une poignée juste avant de jouer ta première carte. Tu montres alors tes atouts aux autres joueurs. Ce n’est pas obligatoire, mais la prime va au camp qui gagne la manche :
| Type de poignée | Nombre d’atouts requis (à 4) | Prime |
|---|---|---|
| Simple poignée | 10 atouts | 20 points |
| Double poignée | 13 atouts | 30 points |
| Triple poignée | 15 atouts | 40 points |
Ces primes ne sont pas multipliées par le coefficient du contrat.
Le Petit au bout
Si le Petit (1 d’atout) fait partie du dernier pli, le camp qui remporte ce dernier pli gagne une prime de 10 points. Cette prime, elle, est multipliée par le coefficient du contrat. Mener le Petit au bout, c’est risqué mais très rentable !
Le Chelem
Le Chelem, c’est remporter tous les plis de la manche. C’est extrêmement rare, mais voici ce qui se passe :
- Chelem annoncé et réussi : prime de 400 points.
- Chelem non annoncé mais réussi : prime de 200 points.
- Chelem annoncé mais raté : pénalité de 200 points.
Si la défense réalise un Chelem contre le preneur, chaque défenseur reçoit une prime de 200 points en plus du score normal. En cas d’annonce de Chelem, c’est le demandeur qui fait l’entame.

Le comptage des points
Valeur des cartes
Les points se comptent toujours par paires (2 cartes ensemble). Voici la valeur de chaque combinaison :
| Paire de cartes | Points |
|---|---|
| 1 Bout + 1 carte basse | 5 points |
| 1 Roi + 1 carte basse | 5 points |
| 1 Dame + 1 carte basse | 4 points |
| 1 Cavalier + 1 carte basse | 3 points |
| 1 Valet + 1 carte basse | 2 points |
| 2 cartes basses (couleur ou atout) | 1 point |
Le total de toutes les cartes du jeu fait 91 points.
Calcul du score de la manche
Voici la méthode pas à pas :
- Étape 1 : Compte les points dans les plis du preneur et vérifie combien de Bouts il possède. Détermine le seuil à atteindre (36, 41, 51 ou 56).
- Étape 2 : Calcule la différence : points réalisés moins points requis. Si c’est positif, le contrat est réussi. Si c’est négatif, il est chuté.
- Étape 3 : Ajoute 25 points (la valeur de base de tout contrat) à cette différence (en valeur absolue).
- Étape 4 : Multiplie ce résultat par le coefficient du contrat :
| Contrat | Coefficient |
|---|---|
| Prise | x1 |
| Garde | x2 |
| Garde sans | x4 |
| Garde contre | x6 |
- Étape 5 : Ajoute ou retranche les primes (poignée, Petit au bout). La poignée va au camp vainqueur, le Petit au bout va au camp qui remporte le dernier pli (et sa prime est multipliée par le coefficient du contrat).
En cas de réussite : chaque défenseur perd ce total et le preneur gagne 3 fois ce total (la somme des quatre scores fait zéro).
En cas de chute : chaque défenseur gagne ce total et le preneur perd 3 fois ce total.
Un exemple concret pour bien comprendre
Nathan prend en Garde et possède 2 Bouts. Il doit donc faire au moins 41 points. À la fin de la manche, il totalise 48 points dans ses plis. Il dépasse son seuil de 48 – 41 = 7 points. On ajoute les 25 points de base : 7 + 25 = 32. On multiplie par 2 (Garde) : 32 x 2 = 64 points. Chaque défenseur marque -64, Nathan marque +192 (3 x 64).
Autre exemple : Corentin prend (Prise) et il lui manque 7 points pour atteindre son contrat. Il chute de 7. Le calcul : 25 + 7 = 32, multiplié par 1 (Prise) = 32. Chaque défenseur marque +32, Corentin marque -96.
Les variantes à 3 et à 5 joueurs
Le Tarot à 3 joueurs
Les règles sont quasiment identiques à celles du jeu à 4. Les différences :
- Les cartes sont distribuées 4 par 4 (le Chien reste à 6 cartes). Chaque joueur reçoit 24 cartes.
- Les seuils de poignée changent : simple = 13 atouts, double = 15, triple = 18.
- Pour le score, les points du preneur sont multipliés par 2 (au lieu de 3).
Le Tarot à 5 joueurs
La grande nouveauté ici, c’est l’appel au Roi. Le preneur ne joue plus seul : il appelle secrètement un partenaire !
- Le Chien est réduit à 3 cartes. Chaque joueur reçoit 15 cartes.
- Après avoir annoncé son contrat mais avant de retourner le Chien, le preneur appelle un Roi d’une couleur de son choix (par exemple « j’appelle le Roi de Cœur »). Le joueur qui détient ce Roi devient son partenaire secret, mais personne ne le saura avant qu’il ne joue cette carte !
- Si le preneur a les 4 Rois, il peut appeler une Dame (ou même un Cavalier s’il a aussi les 4 Dames). Il peut aussi s’appeler lui-même en choisissant un Roi qu’il possède déjà.
- Si la carte appelée est dans le Chien ou dans la main du preneur, celui-ci joue seul contre quatre.
- L’entame ne peut pas se faire dans la couleur du Roi appelé (sauf si c’est le détenteur de ce Roi qui entame).
- Les seuils de poignée à 5 : simple = 8 atouts, double = 10, triple = 13.
- Les points sont répartis : 2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire. Si le preneur joue seul contre 4, ses points sont multipliés par 4.
Conseil de vieux briscard : à 5 joueurs, le jeu de déduction est génial. Observe bien qui hésite, qui protège quelle couleur… Tu pourras deviner qui est le partenaire secret avant même que le Roi soit joué ! C’est ce qui rend cette variante si savoureuse.
Récapitulatif des points et primes
| Élément | Détail |
|---|---|
| Valeur de base du contrat | 25 points |
| Prise | Total x 1 |
| Garde | Total x 2 |
| Garde sans | Total x 4 |
| Garde contre | Total x 6 |
| Simple poignée | 20 points (non multipliés) |
| Double poignée | 30 points (non multipliés) |
| Triple poignée | 40 points (non multipliés) |
| Petit au bout | 10 points (multipliés par le coefficient du contrat) |
| Chelem annoncé et réussi | +400 points |
| Chelem non annoncé mais réussi | +200 points |
| Chelem annoncé et raté | -200 points |
Et voilà, tu as toutes les cartes en main (c’est le cas de le dire !) pour te lancer dans ta première partie de Tarot. Les premiers tours seront peut-être un peu hésitants, mais après deux ou trois manches, les automatismes viendront naturellement. Le Tarot est un jeu d’une richesse incroyable, où la stratégie, le bluff et la lecture du jeu adverse se mêlent à chaque pli. Si tu cherches d’autres jeux de cartes passionnants à découvrir entre deux parties, jette un œil aux règles du Nain Jaune ou aux règles du 8 Américain pour varier les plaisirs. Bonne partie !
Notre évaluation de Tarot
- 🎓 Facilité d’apprentissage : Le Tarot demande un vrai temps d’adaptation. Entre les règles de coupe, de surcoupe, le fonctionnement de l’Excuse et le calcul des scores, les premières parties seront forcément un peu laborieuses. Mais après quelques manches, les mécanismes deviennent naturels et le plaisir prend le dessus.
- 🧠 Stratégie : C’est l’un des jeux de cartes les plus stratégiques qui existent. Le choix du contrat, la gestion de l’écart, la protection du Petit, le moment où jouer ses atouts maîtres… Chaque décision compte et les meilleurs joueurs se distinguent nettement sur la durée.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le face-à-face entre le preneur et la défense crée une dynamique de jeu très forte. Les défenseurs doivent coopérer sans se parler, en lisant le jeu des autres. À 5 joueurs, l’appel au Roi ajoute une couche de déduction et de suspense absolument savoureuse.
- ⚙️ Complexité du jeu : Avec ses 78 cartes, ses quatre niveaux d’enchères, ses primes, ses règles spécifiques pour l’Excuse et ses variantes à 3 et 5 joueurs, le Tarot est un jeu riche et dense. Cette complexité est aussi ce qui lui donne toute sa profondeur et en fait un jeu de passionnés.
- ❤️ Émotions : Les montées d’adrénaline sont au rendez-vous à chaque manche. La tension d’une Garde contre, l’excitation d’un Petit mené au bout, la frustration d’un contrat chuté d’un seul point ou l’euphorie d’un Chelem réussi : le Tarot fait vivre des moments intenses autour de la table.
- 🔄 Rejouabilité : Avec 78 cartes et des distributions toujours différentes, aucune manche ne se ressemble. Le système d’enchères renouvelle les configurations à chaque tour, et les variantes à 3 ou 5 joueurs offrent des expériences de jeu vraiment distinctes. On peut y jouer des centaines de parties sans jamais s’ennuyer.
Foire aux questions (FAQ)
Combien de joueurs peuvent participer à une partie de Tarot ?
Le Tarot se joue idéalement à 4 joueurs, mais il est également possible de jouer à 3 ou 5 joueurs grâce à des variantes spécifiques.
Quels sont les objectifs du preneur dans une partie de Tarot ?
Le preneur doit réaliser un certain nombre de points, qui dépend du nombre de ‘Bouts’ qu’il a en main. Plus il a de Bouts, moins il a besoin de points pour gagner.
Que se passe-t-il si le ‘Petit’ est ‘au bout’ ?
Si le ‘Petit’ (1 d’atout) est au dernier pli, le camp remportant ce pli obtient une prime de 10 points, qui est multipliée par le coefficient du contrat en cours.
Qu’est-ce qu’une poignée au Tarot ?
Une poignée est une annonce que l’on peut faire lorsque l’on possède un nombre important d’atouts. Il existe la simple poignée (10 atouts), la double poignée (13 atouts) et la triple poignée (15 atouts). La poignée rapporte une prime de points mais ne multiplie pas cette prime par le coefficient du contrat.
Peut-on écarter n’importe quelle carte après avoir inclus le Chien ?
Non, le preneur ne peut pas écarter les ‘Bouts’ ou les Rois. Toutefois, les atouts écartés doivent être montrés à la défense.
Quelle est la valeur des cartes au Tarot ?
Les points se comptent par paires de cartes : un Bout ou un Roi avec une carte basse valent 5 points, une Dame avec une carte basse vaut 4 points, un Cavalier 3 points, un Valet 2 points, et deux cartes basses valent 1 point.
Comment attribue-t-on les points lors d’une ‘Garde contre le Chien’ ?
Dans une ‘Garde contre le Chien’, le Chien est ajouté aux plis de la défense. Les points sont ensuite multipliés par 6, et le résultat final est réparti entre le preneur et les défenseurs en conséquence.
Qu’arrive-t-il si tout le monde passe lors des enchères ?
Si tous les joueurs passent lors des enchères, les cartes sont redistribuées et une nouvelle phase d’enchères commence.
Qu’advient-il de l’Excuse si elle est jouée au dernier pli ?
L’Excuse ne doit pas être jouée au dernier pli, sinon elle change de camp et rejoint les plis de l’équipe ayant remporté ce dernier pli.

Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →