Découvrez les règles du jeu du tarot et vivez des moments agréables entre amis ou en famille. Destinées à tout nouveau joueur, ces explications vous permettront de maîtriser rapidement le principe de ce célèbre jeu de cartes. Ainsi, vous serez fin prêt pour partager de bons moments autour d’une table de jeu.
Jouer au tarot
La fiche du jeu
Comment jouer au tarot ?
Le Tarot est un jeu captivant qui se joue à 4 joueurs, mais il existe des variantes à 3 ou 5 joueurs. Il combine l’aspect individuel et d’équipe, car pendant chaque Donne, un joueur (le preneur) affronte les trois autres joueurs (la Défense) ensemble.
Le jeu de Tarot se joue avec 78 cartes uniques, comprenant quatre couleurs (Pique, Cœur, Carreau, Trèfle) et 21 Atouts numérotés, plus une carte spéciale : l’Excuse.
Souvent comparé à tort à la belote, le but du Tarot est de cumuler des points en réalisant des « contrats » à travers les plis, seul ou en équipe, en utilisant une stratégie basée sur les cartes uniques du jeu.
Les cartes du jeu de tarot
Le jeu de Tarot est composé de 78 cartes uniques, incluant quatre couleurs classiques et des atouts numérotés, plus une carte spéciale.
La composition du jeu
- Couleurs : pique, cœur, Carreau, trèfle, chacune avec 14 cartes allant de l’As aux figures royales.
- Atouts : 21 cartes numérotées de 1 à 21, avec le 21 comme le plus fort et le 1, ou Petit, comme le plus faible.
- L’Excuse : une carte joker marquée d’une étoile, offrant une flexibilité unique dans le jeu.
Le 21, le Petit et l’Excuse sont les clés de voûte du jeu, autour desquels toute la stratégie du Tarot s’articule : on les appelle des Oudlers ou des Bouts.
La valeur des cartes
Carte | Valeur |
---|---|
Bouts (1, 21, Excuse) | 4,5 points |
Roi | 4,5 points |
Dame | 3,5 points |
Cavalier | 2,5 points |
Valet | 1,5 point |
Autre carte | 0,5 point |
Total | 91 points |
Les cartes sont généralement comptées par paires pour simplifier le calcul des points, essentiel à la détermination du vainqueur d’une partie.
Le but du jeu au tarot
À chaque tour, appelé Donne, un joueur devient le preneur, affrontant les trois autres joueurs, la Défense. Le preneur s’oppose seul aux trois autres joueurs. Son objectif est d’atteindre un certain nombre de points, dépendant des bouts qu’il possède.
Le nombre de points nécessaires pour gagner dépend du nombre de bouts que le preneur possède :
- Sans bout : 56 points requis
- Avec un bouts : 51 points
- Deux bouts : 41 points
- Trois bouts : 36 points
Les Oudlers/bouts, dont le 21, le Petit et l’Excuse, sont essentiels à la stratégie. L’Excuse joue un rôle particulier, le Petit est également crucial, notamment durant la chasse au Petit.
Comment distribuer les cartes au tarot ?
Les cartes sont distribuées face cachée. On décide qui va donner les cartes et le jeu est ensuite battu par le joueur face au Donneur. Le voisin de gauche du Donneur coupe le jeu, en s’assurant de prendre ou de laisser plus de trois cartes.
Les cartes sont distribuées trois par trois, dans le sens contraire des aiguilles d’une montre. Pendant ce temps, le Donneur forme le Chien, un talon de six cartes, sans utiliser la première ni la dernière carte.
A 4 joueurs, chaque joueur se voit attribuer 18 cartes. Il est interdit de toucher ou de regarder ses cartes avant que la distribution soit complètement terminée, sous peine de pénalités. En cas d’erreur pendant la distribution, une nouvelle distribution est effectuée par le même Donneur, qui est exclu des enchères pour cette Donne. Les joueurs passent le jeu sans le regarder pour éviter toute déception.
Le nombre varie selon le nombre de participants :
- 3 joueurs : 24 cartes chacun
- 4 joueurs : 18 cartes chacun
- 5 joueurs : 15 cartes chacun
Après la distribution des cartes, tous les joueurs examinent leur jeu, gardant leurs cartes visibles sur la table jusqu’à la fin de la partie. Si un joueur a uniquement le Petit comme atout et qu’il n’a pas l’Excuse, il doit le déclarer, montrer ses cartes et annuler la donne. Dans ce cas, le joueur à droite du donneur effectuera une nouvelle distribution.
Comment faire une enchère
Après avoir reçu vos cartes, vous n’avez pas à les trier tout de suite, mais c’est utile pour mieux comprendre votre jeu.
Le jeu commence avec le joueur à droite du donneur. Chaque joueur, à son tour, peut passer ou faire une enchère selon son jeu.
Si tout le monde passe, on redistribue les cartes. Mais si vous avez de bonnes cartes, vous pouvez décider de jouer seul contre les trois autres.
- La Prise : vous pensez avoir une chance de gagner avec un jeu moyen.
- La Garde : vous êtes assez confiant pour tenter de gagner sans surenchère.
- La Garde Sans le Chien : avec un excellent jeu, vous jouez sans ajouter le Chien à vos cartes.
- La Garde Contre le Chien : vous avez un jeu exceptionnel et pensez gagner même avec les points du Chien allant à vos adversaires.
Chaque joueur peut enchérir qu’une seule fois, en cherchant à annoncer la meilleure stratégie pour ses cartes.
« Faire un chien » au tarot
Après les enchères, le moment vient pour le preneur de révéler le Chien, ces six cartes mystères, qu’il intègre à son jeu.
Ensuite, il doit choisir six cartes dans son jeu, à écarter, formant l’Écart (un Chien reconstitué quoi) qui reste secret jusqu’à la fin.
L’Écart ne doit inclure ni Rois ni Bouts, et écarter des atouts n’est permis que si absolument nécessaire. Une fois l’Écart complété, le preneur annonce « Jeu », signifiant que l’Écart est définitif et ne peut plus être modifié.
Les règles varient si on joue sans le Chien (auquel cas les points iront au Preneur) ou contre le Chien (auquel cas les points iront à la Défense), influençant le décompte final des points.
Le Petit au Bout
Si le Petit (l’atout 1) est joué dans la dernière levée, cela s’appelle « le Petit au Bout« . Le camp qui remporte cette dernière levée avec le Petit obtient une prime spéciale de 10 points, qui peut être multipliée selon le contrat joué, indépendamment du résultat final de la donne.
Exemple : si le preneur joue une Garde Sans le Chien et perd le Petit au Bout, il doit donner 40 points (10 points multipliés par 4) à chaque défenseur. Cependant, si le preneur gagne la donne, cette prime est soustraite de ses gains.
Les poignées
La Poignée est une annonce spéciale faite par un joueur qui possède un nombre important d’Atouts. Elle doit être annoncée et montrée avant de jouer la première carte.
- Une simple Poignée de 10 Atouts donne droit à une prime de 20 points.
- Une double Poignée de 13 Atouts augmente la prime à 30 points.
- Une triple Poignée de 15 Atouts élève la prime à 40 points.
Ces primes s’ajoutent au score du camp vainqueur de la donne, peu importe le contrat joué.
Exemples :
Si le camp déclarant présente une double Poignée et gagne, chaque défenseur paie une prime de 30 points, en plus du score normal. Si le camp déclarant perd, il paie cette prime à chaque défenseur.
Le Chelem au Tarot
Réaliser un Chelem, c’est-à-dire gagner toutes les levées d’une partie, est un exploit rare. Pour tenter un Chelem, il faut annoncer cette intention après avoir déclaré son contrat.
Les récompenses varient selon le succès de l’annonce :
- Si le Chelem annoncé est réussi, le joueur reçoit une prime de 400 points.
- Si le Chelem n’est pas annoncé mais réalisé, la prime est de 200 points.
- Si un Chelem annoncé échoue, 200 points sont retirés du score du joueur.
Le joueur demandant le Chelem commence à jouer, indépendamment du donneur. Si le Chelem est complété, l’Excuse doit être jouée en dernier. Un Chelem peut aussi être subi par le joueur, auquel cas la défense reçoit une prime.
Les règles du tarot
Après avoir fait son écart, le déclarant commence le jeu. L’entame, ou la première carte jouée, revient au joueur à droite du donneur, en tournant dans le sens inverse des aiguilles d’une montre.
Voici comment le jeu se déroule :
- À l’atout, il faut toujours battre l’atout le plus fort joué dans le tour, même si c’est celui d’un coéquipier.
- Dans une couleur, il faut suivre la couleur demandée sans obligation de monter.
- Sans carte de la couleur demandée, il faut couper avec un atout, et surcouper si possible.
- En absence de la couleur demandée et d’atout, on se défausse d’une carte au choix.
- Si l’Excuse est jouée en premier, la couleur du tour est définie par la carte suivante.
- L’Excuse ne gagne pas de levée, sauf lors d’un Chelem, mais reste avec le joueur qui l’a posée.
Des points spécifiques s’appliquent si le Petit est au dernier pli, et diverses primes sont attribuées en fonction des annonces comme la Poignée ou le Chelem.
Compter les points au tarot
Le preneur et la Défense comptent les points contenus dans leurs levées respectives. Le preneur doit réaliser un nombre minimum de points selon le nombre de Bouts qu’il possède. S’il atteint le nombre exact de points, le contrat est « juste fait ». S’il le dépasse, il gagne des points supplémentaires. S’il ne l’atteint pas, il chute et perd des points.
Chaque contrat a une valeur de base de 25 points. On ajoute ou retire des points à cette valeur en fonction du nombre de plis réalisés, des Bouts, et des primes. Le total est ensuite multiplié par un coefficient selon le contrat demandé :
- Prise : x1
- Garde : x2
- Garde Sans : x4
- Garde Contre : x6
Les Défenseurs marquent le même nombre de points que le preneur, mais en positif s’il chute et en négatif s’il gagne.
Primes
Des primes peuvent être ajoutées au score final :
- Poignée : 20 points
- Petit au Bout : 10 points par carte (20 points pour les deux)
- Chelem : 400 points (annoncé) ou 200 points (réalisé)
Exemples de calcul de points
1. Le preneur tente une Garde et réussit :
- Il a réalisé 52 points et possède 2 Bouts.
- Il a donc 52 – 41 (points nécessaires pour une Garde) = 11 points de gain.
- On ajoute 25 points (valeur du contrat) à ses 11 points de gain : 25 + 11 = 36 points.
- On multiplie ce total par 2 (coefficient de la Garde) : 36 points x 2 = 72 points.
- Le preneur gagne 72 points.
- Chaque Défenseur perd 72 points / 3 = 24 points.
2. Le preneur tente une Garde Sans et gagne :
- Il a réalisé 6 points supplémentaires, mais la Défense a le Petit au Bout.
- On calcule d’abord les points du contrat : 25 points (valeur du contrat) + 6 points (réalisés) = 31points.
- On multiplie ce total par 4 (coefficient de la Garde Sans) : 31 points x 4 = 124 points.
- On retire 40 points car la Défense a le Petit au Bout : 124 points – 40 points = 84 points.
- Le preneur gagne 84 points.
- Chaque Défenseur perd 76 points / 3 = 28 points.
3. Le preneur tente une Prise et chute :
- Il a réalisé 42 points, mais il en avait besoin de 56 pour réussir son contrat.
- Il a donc perdu 56 points (points nécessaires) – 42 points (réalisés) = 14 points.
- On ajoute 25 points (valeur du contrat) à ses points perdus : 14 + 25 = 39 points.
- Le preneur perd 39 x 3 = 117 points
- Chaque Défenseur gagne 39 points.
Les variantes
Tarot à 3 joueurs
Le Tarot à 3 joueurs se joue avec les mêmes règles que le Tarot à 4 joueurs, mais avec quelques différences notables. Lors de la distribution des cartes, 4 cartes sont distribuées à chaque joueur, au lieu de 3. Le chien reste composé de 6 cartes. Chaque joueur a donc 24 cartes au total.
Les contrats possibles sont les mêmes qu’à 4 joueurs et les points identiques.
En revanche; la simple Poignée est composée de 13 Atouts (au lieu de 10). La double Poignée est composée de 15 Atouts. La triple Poignée est composée de 18 Atouts.
Enfin, pour calculer les points à 3 joueurs, on compte au demi-point près. Si le nombre de points n’est pas entier, le demi-point est toujours attribué au camp gagnant, après que le joueur possédant l’Excuse a donné une carte.
Les points des défenseurs sont calculés comme à 4 joueurs. Les points du preneur sont multipliés par 2. Le total des scores des 3 joueurs (preneur et défenseurs) est toujours égal à 0.
Tarot à 5 joueurs
Le Tarot à 5 joueurs se joue avec des règles légèrement différentes du jeu à 4 joueurs. Les cartes sont distribuées 3 par 3, et le chien est constitué de 3 cartes. Chaque joueur reçoit ainsi 15 cartes.
Les contrats possibles sont identiques à ceux du jeu à 4 joueurs. La différence majeure est la suivante : avant de retourner le chien, le preneur appelle un Roi de son choix.
Si la carte appelée est au chien ou si le preneur s’est appelé, alors le preneur joue seul contre les quatre autres joueurs (défenseurs). Sinon, le détenteur de la carte appelée devient son partenaire (associé) et le jeu se joue à 2 (le preneur et l’associé) contre 3.
Quelques règles :
- L’entame ne peut pas être faite dans la couleur de la carte appelée par le preneur sauf si cette entame est faite de la carte appelée.
- Le partenaire du preneur ne doit pas révéler son appartenance au camp attaquant avant d’avoir joué le Roi appelé, même si son comportement de jeu peut laisser peu de doutes aux adversaires.
- Il peut donner des points au preneur ou son Petit.
Poignées et Décompte:
- La simple Poignée est composée de 8 Atouts, la double Poignée de 10 Atouts et la triple Poignée de 13 Atouts.
- Lors du décompte, il faut compter au demi-point près.
- Si le nombre de points n’est pas entier, le demi-point est toujours attribué au camp gagnant après que le camp possédant l’Excuse a donné une carte.
Attribution des points:
- Le calcul des points alloués aux défenseurs est le même qu’à quatre joueurs.
- Les points sont attribués, en positif ou en négatif selon la réussite ou la chute, proportionnellement entre les deux attaquants (2/3 pour le preneur, 1/3 pour le partenaire).
- Dans le cas où le preneur a joué à 1 contre 4, il encaisse la totalité des points en positif ou en négatif selon sa réussite ou sa chute.
Total des scores:
- Le total des cinq scores (du preneur, du partenaire et de chacun des trois défenseurs) est donc égal à 0.
Notre avis sur le tarot
- Facilité d’apprentissage : le Tarot a des règles riches et des nuances stratégiques qui demandent du temps pour être pleinement assimilées.
- Stratégie : une part importante de la réussite au Tarot réside dans l’utilisation stratégique des cartes, en particulier les atouts et les oudlers.
- Interaction entre joueurs : bien que le jeu ait un aspect compétitif fort, l’interaction et la coopération, surtout dans le cas du preneur contre les défenseurs, sont cruciales.
- Complexité du jeu : la diversité des règles, incluant le comptage des points, les enchères, et les différentes phases de jeu, contribue à la complexité du Tarot.
- Émotions : le Tarot peut provoquer des montées d’adrénaline, notamment lors des enchères et des moments critiques comme le jeu du Petit au Bout.
- Rejouabilité : la variété des mains possibles, les différentes stratégies, et l’aspect social du jeu assurent une forte rejouabilité.
FAQ Tarot
Le Tarot peut se jouer de 3 à 5 joueurs. Les règles varient légèrement en fonction du nombre de joueurs.
Une Poignée est une série d’Atouts consécutifs. La valeur d’une Poignée augmente en fonction du nombre d’Atouts qu’elle contient.
Un chelem est une annonce qui consiste à affirmer que l’on peut remporter tous les plis de la partie. Il existe different types de chelems.
La distribution des cartes varie en fonction du nombre de joueurs. En général, les cartes sont distribuées 3 par 3, et le chien est constitué de 3 cartes.
Les valeurs des cartes varient de 0,5 point pour les petites cartes à 4,5 points pour les Rois et les Oudlers. Les Atouts ont des valeurs spécifiques qui varient selon leur position dans la série.
Le décompte des points est assez complexe et prend en compte plusieurs éléments : les plis remportés, les Bouts, les Poignées et les annonces.
Il existe plusieurs annonces au Tarot, chacune ayant ses propres avantages et inconvénients. Les annonces les plus courantes sont la Prise, la Garde, la Garde Sans et la Garde Contre.
Il existe de nombreuses variantes du Tarot, chacune avec ses propres règles et particularités. Les variantes les plus connues sont le Tarot à 3 joueurs, le Tarot à 5 joueurs et le Tarot à 6 joueurs.