The Gang revisite le poker en mode coopératif : au lieu de bluffer pour écraser vos adversaires, vous devez vous coordonner avec vos partenaires pour classer vos mains de la plus faible à la plus forte. Le problème ? Impossible de parler de vos cartes. Votre seul moyen de communication passe par des jetons étoilés que vous vous échangez au fil des tours, un peu comme un langage secret à déchiffrer. Avec ses 4 niveaux de difficulté et ses 20 cartes spéciales qui retournent les situations, chaque partie devient un véritable casse-tête collectif où un simple regard sur un jeton peut faire la différence entre le braquage du siècle et le déclenchement de l’alarme.
The GangLa fiche du jeu
dès 10 ans
3 à 6 joueurs
Jeu de cartes
20 à 40 minutes
📑 Sommaire
- ↳ Comment jouer à The Gang
- ↳ Le principe général
- ↳ La règle d’or de la communication
- ↳ Ce qui est interdit
- ↳ Ce qui est autorisé
- ↳ Le matériel nécessaire
- ↳ Mise en place
- ↳ Déroulement d’un braquage
- ↳ Étape 1 : le pré-flop (jetons blancs)
- ↳ Étape 2 : le flop (jetons jaunes)
- ↳ Étape 3 : la turn (jetons orange)
- ↳ Étape 4 : la rivière (jetons rouges)
- ↳ L’abattage
- ↳ Le braquage est un succès
- ↳ Le braquage est un échec
- ↳ Rappel du classement des combinaisons
- ↳ Départager les égalités
- ↳ Le rôle du kicker
- ↳ L’égalité parfaite
- ↳ La hiérarchie des cartes
- ↳ Les modes de difficulté avancés
- ↳ Le mode avancé
- ↳ Le mode pro
- ↳ Le mode gangster
- ↳ Les cartes Effraction en détail
- ↳ Cartes 1 à 5
- ↳ Cartes 6 à 10
- ↳ Les cartes Complice en détail
- ↳ Cartes 1 à 5
- ↳ Cartes 6 à 10
- ↳ Conseils pour bien débuter
- ↳ Notre évaluation de The Gang
- ↳ Foire aux questions (FAQ)
Comment jouer à The Gang
- But du jeu : Coordonnez-vous pour classer vos combinaisons de poker de la plus faible à la plus forte, sans jamais parler de vos cartes.
- Mécanique principale : Communication limitée via des jetons étoilés qui indiquent la puissance relative de votre main.
- Condition de victoire : Réussir 3 braquages avant de déclencher 3 alarmes.
Imaginez un jeu de Texas Hold’em où, au lieu de vous affronter, vous devez coopérer. Pas de bluff ici, bien au contraire : vous allez devoir aider vos coéquipiers à comprendre où se situe votre main par rapport aux leurs. Le hic ? Vous n’avez pas le droit de parler de vos cartes. Bienvenue dans The Gang, le jeu de poker coopératif pour 3 à 6 joueurs, à partir de 10 ans !
Le principe général
Une partie se compose de 3 à 5 braquages. Chaque braquage fonctionne comme une main de poker en 4 étapes. À chaque étape, vous utilisez des jetons étoilés (de 1 à X étoiles, X étant le nombre de joueurs) pour signaler aux autres si votre combinaison est plutôt faible ou plutôt forte par rapport à la leur.
À la fin d’un braquage, on vérifie si le classement donné par les jetons rouges (ceux du dernier tour) correspond bien à la réalité. Si tout le monde est dans le bon ordre, c’est un succès et vous retournez une carte Coffre-fort sur sa face dorée. Sinon, c’est raté et vous retournez une carte Alarme sur sa face rouge.
3 Coffres-forts dorés = victoire collective. 3 Alarmes rouges = défaite collective. Simple, non ?
La règle d’or de la communication
Ce qui est interdit
- Parler de vos cartes personnelles ou de celles des autres (« j’ai un As », « tu as sûrement une paire »).
- Montrer vos cartes.
- Révéler votre combinaison (« j’ai un brelan »).
Ce qui est autorisé
- Discuter librement tant que ça ne concerne pas les cartes.
- Communiquer uniquement via les jetons : prendre un jeton très étoilé signifie « ma combinaison est forte », et un jeton peu étoilé signifie « elle est faible ».
- Observer l’attitude des autres par rapport aux jetons : hésitations, échanges répétés, reprise du même jeton. Tout cela fait partie de la stratégie !
Petite astuce : soyez attentifs à la manière dont vos coéquipiers manipulent les jetons. Quelqu’un qui hésite longuement entre deux jetons vous donne une information précieuse sur sa main !

Le matériel nécessaire
- 52 cartes classiques (un jeu de poker standard)
- 3 cartes Coffre-fort (face grise / face dorée)
- 3 cartes Alarme (face grise / face rouge)
- 6 cartes Aide de jeu + 6 cartes Classement des combinaisons
- 24 jetons répartis en 4 couleurs : blancs (tour 1), jaunes (tour 2), orange (tour 3), rouges (tour 4), chacun numéroté de 1 à 6 étoiles
- 10 cartes Effraction et 10 cartes Complice (pour les modes avancés, on y reviendra)
Mise en place
Pour votre première partie, mettez de côté les cartes Effraction et Complice, vous n’en aurez pas besoin.
- Placez les 3 cartes Alarme et les 3 cartes Coffre-fort face grise visible sur la table.
- Distribuez à chacun 1 carte Aide de jeu et 1 carte Classement des combinaisons.
- Retirez de la boîte les jetons dont le nombre d’étoiles dépasse le nombre de joueurs. Par exemple, à 4 joueurs, gardez uniquement les jetons de 1 à 4 étoiles dans chaque couleur, et rangez les 5 et 6 étoiles.
- Triez les jetons restants par couleur (blancs, jaunes, orange, rouges) et placez-les face claire visible sur la table.
Déroulement d’un braquage
Chaque braquage se déroule en 4 étapes successives. Voici le détail complet.
Étape 1 : le pré-flop (jetons blancs)
a) Distribution des cartes personnelles
Mélangez les 52 cartes et distribuez 2 cartes face cachée à chaque joueur. Ce sont vos cartes personnelles. Vous pouvez les regarder à tout moment, mais ne les montrez jamais et ne parlez jamais de leur contenu. Posez les cartes restantes en un deck (paquet) au centre de la table, en laissant de la place pour 5 futures cartes communes.
b) Répartition des jetons blancs
Placez les jetons blancs au centre. À ce stade, votre combinaison ne repose que sur vos 2 cartes personnelles. Chacun prend simultanément un jeton pour indiquer où il pense se situer par rapport aux autres :
- Vous pouvez prendre n’importe quel jeton blanc, qu’il soit au centre ou devant un autre joueur.
- Vous ne pouvez jamais avoir plus d’un jeton de la même couleur devant vous. Si vous voulez échanger, remettez d’abord le vôtre au centre.
- Vous pouvez remettre votre jeton au centre si vous changez d’avis, mais vous ne pouvez jamais placer un jeton devant quelqu’un d’autre.
L’étape se termine quand tout le monde a un jeton blanc devant soi.
Étape 2 : le flop (jetons jaunes)
a) Révélation de 3 cartes communes
Un joueur tire 3 cartes du deck et les place face visible au centre. Ce sont les premières cartes communes. Votre meilleure combinaison se calcule désormais avec vos 2 cartes personnelles + ces 3 cartes communes.
b) Répartition des jetons jaunes
Placez les jetons jaunes au centre. Chacun en choisit un, selon les mêmes règles que précédemment. Le jeton jaune choisi peut être différent de votre jeton blanc, car les cartes communes ont pu changer la donne. Gardez bien vos jetons précédents alignés devant vous pour que tout le monde voie l’évolution de vos estimations.
Étape 3 : la turn (jetons orange)
a) Révélation d’une 4e carte commune
Tirez 1 carte du deck et ajoutez-la face visible à côté des 3 premières.
b) Répartition des jetons orange
Même principe : placez les jetons orange au centre, et chacun en choisit un.
Étape 4 : la rivière (jetons rouges)
a) Révélation d’une 5e carte commune
Tirez 1 dernière carte du deck et placez-la face visible. Il y a maintenant 5 cartes communes sur la table.
b) Répartition des jetons rouges
Placez les jetons rouges au centre. Chacun en choisit un. C’est le moment décisif : seuls ces jetons rouges comptent pour déterminer le succès ou l’échec du braquage !
L’abattage
Une fois que tout le monde a son jeton rouge, c’est l’heure de vérité. En commençant par le joueur qui a le jeton à 1 étoile, puis dans l’ordre croissant (2 étoiles, 3 étoiles, etc.), chacun révèle ses cartes personnelles et annonce sa meilleure combinaison (5 cartes maximum, en combinant cartes personnelles et cartes communes).
Le braquage est un succès
Si chaque combinaison révélée est aussi forte ou plus forte que la précédente, bravo ! Retournez 1 carte Coffre-fort sur sa face dorée.
Le braquage est un échec
Si un joueur révèle une combinaison plus faible que celle d’un joueur précédent, le classement est faux. Retournez 1 carte Alarme sur sa face rouge (une seule alarme par braquage raté, même s’il y a plusieurs erreurs).
Ensuite, rassemblez toutes les cartes, remélangez, et lancez le braquage suivant !
Rappel du classement des combinaisons
Si vous connaissez le poker, vous êtes chez vous. Sinon, voici les 10 combinaisons de la plus faible à la plus forte. Gardez votre carte Classement sous les yeux, c’est fait pour ça !
| Rang | Combinaison | Description |
|---|---|---|
| 1 | Carte haute | Aucune combinaison : votre carte la plus haute compte. |
| 2 | Paire | 2 cartes de même rang (ex : deux 7). |
| 3 | Double paire | 2 paires de rangs différents. |
| 4 | Brelan | 3 cartes de même rang. |
| 5 | Quinte | 5 cartes de rangs consécutifs (ex : 5-6-7-8-9). |
| 6 | Couleur (flush) | 5 cartes du même symbole (pique, coeur, carreau ou trèfle). |
| 7 | Full | Un brelan + une paire. |
| 8 | Carré | 4 cartes de même rang. |
| 9 | Quinte flush | 5 cartes consécutives du même symbole. |
| 10 | Quinte flush royale | 10-J-Q-K-A du même symbole. La combinaison ultime ! |
Départager les égalités
Le rôle du kicker
Quand deux joueurs ont la même combinaison (par exemple, chacun une paire de 8), on les départage avec le kicker : c’est la carte la plus haute qui complète la combinaison jusqu’à 5 cartes. Si le premier kicker est identique, on compare le deuxième, puis le troisième, etc.
L’égalité parfaite
Il arrive que deux joueurs aient une combinaison strictement identique (mêmes rangs, mêmes kickers), souvent parce que leur meilleure main est constituée uniquement des 5 cartes communes. Dans ce cas, c’est une égalité parfaite : l’ordre de leurs jetons rouges entre eux n’a pas d’importance, tant qu’il reste cohérent par rapport aux autres joueurs.
La hiérarchie des cartes
De la plus forte à la plus faible : A (As), K (Roi), Q (Dame), J (Valet), puis 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2. Aucun symbole (pique, coeur, carreau, trèfle) n’est supérieur à un autre. Un 10 de coeur vaut autant qu’un 10 de trèfle.
Petit rappel utile : l’As peut servir de carte haute (A-K-Q-J-10) ou de carte basse (A-2-3-4-5) dans une quinte, mais jamais au milieu (K-A-2-3-4 n’est pas valide).

Les modes de difficulté avancés
Une fois que votre gang maîtrise le jeu de base, vous pouvez pimenter les choses. Si vous aimez les jeux coopératifs corsés comme le Saboteur ou les jeux de cartes à communication limitée comme le Kems, vous allez adorer ces variantes !
Le mode avancé
Formez deux piles face cachée : une de cartes Effraction, une de cartes Complice. Le premier braquage se joue normalement. Ensuite :
- Après un braquage réussi, révélez la prochaine carte Effraction : elle rend le braquage suivant plus difficile.
- Après un braquage raté, révélez la prochaine carte Complice : elle vous donne un coup de pouce pour le braquage suivant.
Chaque carte n’est active que pour un seul braquage, puis elle retourne sous sa pile.
Le mode pro
Comme le mode avancé, mais avec un twist supplémentaire :
- Retirez la carte Effraction n°1 (« Ouverture facile »).
- Révélez une carte Effraction au hasard au début de la partie : elle reste active pour tous les braquages.
- À partir du 2e braquage, vous aurez donc toujours 2 cartes actives en même temps.
Le mode gangster
Pour les plus téméraires :
- Retirez la carte Effraction n°1 et une carte Alarme : vous ne pouvez plus vous tromper que 2 fois !
- Pas de cartes Complice.
- Révélez 2 cartes Effraction au hasard dès le départ. Au début de chaque nouveau braquage, défaussez celle avec le plus petit numéro et révélez-en une nouvelle. Il y a donc toujours 2 cartes Effraction actives.
Les cartes Effraction en détail
Cartes 1 à 5
- N°1 – Ouverture facile : pas de jetons blancs ce braquage. Distribuez les cartes personnelles et passez directement à l’étape 2.
- N°2 – Capteurs de bruit : retournez les jetons à 1 étoile des tours 1, 2 et 3 sur leur face sombre. Une fois pris, ces jetons ne peuvent plus changer de propriétaire.
- N°3 – Détecteurs de mouvement : si au moins une des 3 cartes communes du flop est une tête (J, Q ou K), le joueur qui avait le jeton blanc à 1 étoile défausse ses cartes personnelles face cachée et en pioche 2 nouvelles.
- N°4 – Scan rétinien : avant l’abattage du joueur avec le jeton rouge le plus étoilé, les autres doivent deviner ensemble le rang (2 à As) de l’une de ses cartes personnelles. Le joueur concerné ne participe pas à la discussion. Si c’est faux, le braquage échoue.
- N°5 – Fuite précipitée : pas de jetons orange au tour 3. Révélez la 4e carte commune, puis passez directement au tour 4.
Cartes 6 à 10
- N°6 – Grille d’aération : retournez les jetons les plus étoilés des tours 1, 2 et 3 sur leur face sombre. Une fois pris, ils ne peuvent plus changer de propriétaire.
- N°7 – Barrières photoélectriques : si aucune des 3 cartes du flop n’est une tête, le joueur avec le jeton blanc le plus étoilé défausse ses cartes personnelles et en pioche 2 nouvelles.
- N°8 – Panne d’électricité : au début de chaque nouveau tour, défaussez tous les jetons du tour précédent. Vous devez mémoriser ce que les autres avaient !
- N°9 – Lecteur d’empreintes digitales : avant l’abattage du joueur avec le jeton rouge le plus étoilé, les autres doivent deviner ensemble le type de combinaison (« Paire », « Brelan », etc.) que ce joueur possède. Erreur = échec du braquage.
- N°10 – Caméras de surveillance : chaque joueur reçoit 3 cartes personnelles au lieu de 2. La meilleure combinaison se calcule avec ces 3 cartes + les 5 cartes communes.
Les cartes Complice en détail
Sauf indication contraire, ces cartes peuvent être utilisées à n’importe quel moment pendant le braquage. Mettez-vous d’accord et jouez-les au meilleur moment !
Cartes 1 à 5
- N°1 – Informateur : un joueur montre secrètement l’une de ses cartes personnelles à un autre joueur. Ce dernier garde le secret.
- N°2 – Conductrice : un joueur annonce à voix haute sa meilleure combinaison actuelle (ex : « j’ai une paire »), sans plus de détails.
- N°3 – Actionnaire : après la distribution, chaque joueur annonce combien de têtes (J, Q, K) il possède parmi ses cartes personnelles.
- N°4 – Cerveau de la bande : choisissez ensemble un rang de carte. Un joueur désigné annonce combien il en possède dans sa main.
- N°5 – Hackeuse : un joueur pioche une carte du deck, l’ajoute à sa main, puis défausse face cachée l’une de ses cartes personnelles (qui peut être celle qu’il vient de piocher).
Cartes 6 à 10
- N°6 – Coordinateur : après la distribution, chacun choisit une carte personnelle et la passe simultanément au joueur à sa gauche.
- N°7 – Valet : un joueur prend la carte Valet spéciale dans sa main et défausse une autre carte personnelle. Cette carte compte comme un J mais n’a aucun symbole (pas utilisable pour une couleur).
- N°8 – Génie des chiffres : après la distribution, chaque joueur annonce la somme de ses cartes personnelles (2 à 10 = valeur faciale, J/Q/K = 10, As = 11).
- N°9 – Arnaqueuse : après distribution et consultation des cartes, toutes les cartes personnelles sont rassemblées face cachée, mélangées et redistribuées. Vous connaissez donc vos anciennes cartes + vos nouvelles.
- N°10 – Gros bras : le joueur qui prend cette carte l’emporte automatiquement sur toute combinaison du même type lors de l’abattage. Par exemple, sa paire de 2 bat une paire d’As ! Seule une combinaison de rang supérieur (ex : un brelan) peut le surpasser.
Conseils pour bien débuter
The Gang est un jeu où la finesse de l’observation compte autant que la connaissance du poker. Voici quelques pistes pour vos premières parties :
- Ne vous précipitez pas sur les jetons. Laissez un petit temps de réflexion avant de choisir pour observer ce que font les autres.
- Si vous débutez au poker, gardez la carte Classement des combinaisons toujours à portée de main. Personne ne vous jugera !
- Commencez à 3 ou 4 joueurs pour prendre vos marques. Plus on est nombreux, plus le défi est corsé.
- N’activez les modes avancés qu’après avoir joué au moins une partie standard complète.
Si vous aimez les jeux de cartes coopératifs et malins, jetez aussi un oeil aux règles du Skyjo pour un jeu de cartes accessible, ou aux règles de Contre-temps pour un autre défi coopératif bien ficelé. Maintenant, rassemblez votre gang et foncez braquer ces coffres-forts !
Notre évaluation de The Gang
- 🎓 Facilité d’apprentissage : La structure calquée sur le Texas Hold’em facilite la prise en main pour les connaisseurs du poker. Les débutants devront cependant assimiler le classement des combinaisons, mais les cartes aide-mémoire fournies accélèrent grandement l’apprentissage.
- 🧠 Stratégie : La stratégie repose sur l’interprétation fine des choix de jetons de vos coéquipiers et sur le timing de vos propres décisions. Chaque carte commune révélée peut bouleverser votre estimation, ce qui demande une réévaluation constante de votre position relative.
- 🤝 Interaction entre joueurs : Le cœur du jeu bat dans la communication non verbale entre les membres du gang. Observer les hésitations, les échanges de jetons et les réactions des autres est absolument central. Chaque geste compte et crée une tension collective palpable.
- ⚙️ Complexité du jeu : Le mode standard reste accessible, mais les quatre niveaux de difficulté et les 20 cartes Effraction et Complice ajoutent des couches de complexité progressives. Le mode Gangster avec seulement deux alarmes autorisées met les nerfs à rude épreuve.
- ❤️ Émotions : L’abattage final provoque systématiquement des montées d’adrénaline mémorables. La joie d’un braquage réussi grâce à une lecture parfaite des jetons ou la frustration d’une erreur de classement à une étoile près génèrent des réactions collectives intenses.
- 🔄 Rejouabilité : Entre la distribution aléatoire des cartes, les quatre modes de difficulté et les 20 cartes spéciales qui modifient les règles à chaque braquage, les parties ne se ressemblent jamais. Le nombre de joueurs change aussi radicalement la dynamique, ce qui invite à varier les configurations.
Foire aux questions (FAQ)
Peut-on parler de nos cartes pendant le jeu ?
Non, la communication sur les cartes personnelles est interdite. Vous ne pouvez pas parler ni montrer vos cartes, ni révéler votre combinaison.
Comment fonctionne le classement des combinaisons à l’abattage ?
Les joueurs révèlent leurs cartes personnelles dans l’ordre des jetons rouges, en annonçant leur meilleure combinaison possible avec les cartes communes.
Que se passe-t-il en cas d’égalité parfaite ?
Lorsqu’une égalité parfaite survient, les joueurs concernés par cette égalité peuvent garder n’importe quel ordre de jeton rouge entre eux, tant que cela reste logique par rapport aux autres joueurs.
Quand utilise-t-on les cartes Effraction et Complice ?
Les cartes Effraction sont utilisées après un braquage réussi pour ajouter de la difficulté au braquage suivant, tandis que les cartes Complice sont utilisées après un braquage raté pour aider lors du prochain braquage.
Peut-on changer le jeton devant soi pendant un tour ?
Oui, vous pouvez changer votre jeton, mais il doit être remis au centre avant d’en prendre un nouveau. Vous ne pouvez pas placer un jeton devant un autre joueur.
Qu’est-ce qu’un kicker dans le classement des combinaisons ?
Un kicker est une carte additionnelle qui sert à départager les joueurs quand leurs combinaisons principales sont identiques. Elle n’est utilisée que lorsqu’une combinaison a moins de cinq cartes.
Est-il possible de jouer à plus de six joueurs ou à moins de trois joueurs ?
Non, le jeu est conçu pour être joué entre trois et six joueurs afin de maintenir un équilibre et des mécaniques de jeu adéquates.
Rédigé par Fanny
Testeuse passionnée et experte en mécaniques ludiques. Ma mission : transformer les livrets de règles officiels en guides simples et pédagogiques pour vous permettre de jouer sans attendre. En savoir plus sur moi →