Le Mille Bornes est un jeu de cartes classique créé en 1954 par Edmond Dujardin. Inspiré des voyages en voiture, ce jeu se joue généralement en famille ou entre amis. Il combine stratégie et chance, et est apprécié pour ses règles simples mais engageantes. Le but est de parcourir exactement 1000 kilomètres en jouant des cartes Bornes tout en utilisant des cartes de Parade pour se défendre contre les attaques des adversaires.
Jouer au 1000 bornes
La fiche du jeu
Le jeu du mille bornes
Le but du jeu est d’être le premier joueur ou la première équipe à atteindre exactement 1000 bornes (kilomètres). Pour ce faire, les joueurs doivent poser des cartes Bornes tout en contournant les obstacles posés par les adversaires sous forme de cartes Attaque.
Pour jouer au Mille Bornes, il vous faut un total de 110 cartes, réparties en différentes catégories : cartes Feu Vert, Véhicule Prioritaire, Limite de Vitesse, Fin de Limite de Vitesse, Bottes, Feu Rouge, Panne d’Essence, Crevaison, Accident, Réparations et Bornes (25 km, 50 km, 75 km, 100 km, 200 km). Vous aurez également besoin d’un sabot pour les cartes et de cartes Mémo (une par joueur).
La partie se termine dès qu’un joueur ou une équipe totalise exactement 1000 bornes avec les cartes Bornes posées devant lui. Si aucune carte Borne ne reste dans le sabot, le joueur ou l’équipe la plus proche de 1000 bornes sans dépasser remporte la partie.
Les cartes du 1000 bornes
La boite de jeu contient 110 cartes réparties comme suit :
- 10 cartes Feu Vert
- 4 cartes Véhicule Prioritaire
- 20 cartes Limite de Vitesse
- 20 cartes Fin de Limite de Vitesse
- 10 cartes Botte
- 10 cartes Feu Rouge
- 10 cartes Panne d’Essence
- 10 cartes Crevaison
- 10 cartes Accident
- 10 cartes Réparations
- 20 cartes Bornes 25 km
- 15 cartes Bornes 50 km
- 10 cartes Bornes 75 km
- 15 cartes Bornes 100 km
- 5 cartes Bornes 200 km
- Un sabot pour les cartes
- Des cartes Mémo (une par joueur)
Les cartes du Mille Bornes sont divisées en plusieurs catégories, chacune ayant un rôle spécifique dans le jeu. Voici une description détaillée des différentes cartes :
Les Cartes Bornes
Les cartes Bornes permettent d’avancer sur la route en cumulant des kilomètres. Les cartes Bornes disponibles dans le jeu sont :
- 25 km (10 cartes)
- 50 km (10 cartes)
- 75 km (10 cartes)
- 100 km (12 cartes)
- 200 km (4 cartes)
Ces cartes doivent être posées devant soi, sous certaines conditions, pour accumuler des kilomètres. Une règle importante à noter est qu’un joueur ne peut poser que deux cartes « 200 km » par partie.
Les Cartes Feu Vert et Véhicule Prioritaire
Pour démarrer une course, un joueur doit poser une carte Feu Vert. Sans cette carte, il est impossible de commencer à poser des cartes Bornes. La carte Véhicule Prioritaire agit comme un Feu Vert permanent et protège également contre certaines attaques.
- Feu Vert (10 cartes)
- Véhicule Prioritaire (4 cartes)
Les Cartes Limite de Vitesse et Fin de Limite de Vitesse
La carte Limite de Vitesse impose une restriction à un adversaire, l’empêchant de poser des cartes Bornes de plus de 50 km. Cette restriction reste en place jusqu’à ce que le joueur affecté pose une carte Fin de Limite de Vitesse.
- Limite de Vitesse (20 cartes)
- Fin de Limite de Vitesse (20 cartes)
Les Cartes Attaque
Les cartes Attaque sont utilisées pour ralentir les adversaires en les empêchant de poser des cartes Bornes. Chaque type d’attaque a une Parade correspondante. Voici les cartes Attaque disponibles :
- Feu Rouge (5 cartes) : empêche l’adversaire de poser des cartes Bornes jusqu’à ce qu’il joue un Feu Vert.
- Panne d’Essence (3 cartes) : empêche l’adversaire de poser des cartes Bornes jusqu’à ce qu’il joue une carte Essence.
- Crevaison (3 cartes) : empêche l’adversaire de poser des cartes Bornes jusqu’à ce qu’il joue une carte Roue de Secours.
- Accident (3 cartes) : empêche l’adversaire de poser des cartes Bornes jusqu’à ce qu’il joue une carte Réparations.
- Limite de Vitesse (6 cartes) : limite l’adversaire à des cartes Bornes de 50 km maximum.
Les Cartes Parade
Les cartes Parade sont utilisées pour se défendre contre les attaques des adversaires. Chaque type d’attaque a une Parade correspondante. Voici les cartes Parade disponibles :
- Feu Vert (14 cartes) : pour contrer un Feu Rouge.
- Essence (6 cartes) : pour contrer une Panne d’Essence.
- Roue de Secours (6 cartes) : pour contrer une Crevaison.
- Réparations (6 cartes) : pour contrer un Accident.
- Fin de Limite de Vitesse (6 cartes) : pour contrer une Limite de Vitesse.
Les Cartes Bottes
Les cartes Bottes offrent une protection contre des attaques spécifiques pour toute la durée de la partie. Voici les cartes Bottes disponibles :
- Increvable (1 carte) : protège contre les Crevaisons.
- Citerne d’Essence (1 carte) : protège contre les Pannes d’Essence.
- As du Volant (1 carte) : protège contre les Accidents.
- Véhicule Prioritaire (1 carte) : protège contre les Feux Rouges et les Limites de Vitesse
Comment disposer les cartes
Les cartes doivent être disposées devant chaque joueur de manière organisée. Voici comment disposer vos piles de jeu :
- Pile de Bataille : la première carte posée doit être un Feu Vert. Les adversaires posent les cartes Attaque ici, et vous posez les cartes Parade pour contrer ces attaques.
- Pile de Vitesse : vos adversaires posent leurs cartes Limite de Vitesse ici, et vous jouez les cartes Fin de Limite de Vitesse pour lever cette restriction.
- Piles de Bornes : rangez les cartes Bornes par famille (25, 50, 75, 100, 200 km) pour faciliter la lecture des kilomètres parcourus.
- Cartes Bottes : les cartes Bottes doivent être disposées côte à côte, visibles par tous les joueurs.
Les cartes doivent être disposées de manière claire devant chaque joueur. La première carte posée doit obligatoirement être un Feu Vert, permettant ainsi de démarrer la course. Vos adversaires poseront leurs cartes Attaque sur votre pile de Bataille, et vous poserez vos cartes Parade pour contrer ces attaques. La pile de Vitesse est l’endroit où les adversaires peuvent poser des cartes Limite de Vitesse, et où vous poserez les cartes Fin de Limite de Vitesse pour lever cette restriction. Les cartes Bornes doivent être rangées par famille pour faciliter la lecture des kilomètres atteints. Les cartes Bottes, qui offrent une protection contre certaines attaques, sont disposées côte-à-côte, visibles par tous.
Les règles du 1000 bornes
Comment commence une partie
Pour commencer une partie de Mille Bornes, distribuez une carte Mémo à chaque joueur et écartez celles restantes. Placez ensuite le sabot au centre de la table. Mélangez les cartes de jeu et distribuez-en six, faces cachées, à chaque joueur. Le reste des cartes forme la pioche et est placé dans le côté échancré du sabot. Chaque joueur doit regarder ses propres cartes sans les montrer aux autres. Le joueur le plus jeune commence, et le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
- Distribution des Cartes Mémo :
- Distribuez une carte Mémo à chaque joueur.
- Écartez du jeu les cartes Mémo restantes.
- Placement du Sabot :
- Placez le sabot au centre de la table.
- Mélange et Distribution des Cartes :
- Mélangez les cartes de jeu et distribuez-en 6, faces cachées, à chaque joueur.
- Placez le reste des cartes, faces cachées, dans le sabot. Cette pile forme la pioche.
- Observation des Cartes :
- Chaque joueur regarde ses propres cartes sans les montrer aux autres et les garde en main.
- Début de la Partie :
- Le joueur le plus jeune commence. Le jeu se déroule ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
Déroulement d’une partie
Lorsque c’est votre tour, vous devez piocher une carte du sabot, ce qui vous donne un total de sept cartes en main. Vous avez alors plusieurs options pour jouer votre tour :
- Démarrer votre course : si vous avez un Feu Vert, vous pouvez le poser devant vous pour démarrer votre course.
- Avancer dans la course : si vous avez une carte Borne et un Feu Vert ou la botte Véhicule Prioritaire devant vous, vous pouvez poser cette carte Borne.
- Attaquer un adversaire : si vous avez une carte Attaque, vous pouvez la poser sur la pile de Bataille d’un adversaire pour le ralentir.
- Défendre contre une attaque : si vous avez subi une attaque, vous pouvez poser la carte Parade correspondante pour contrer cette attaque.
- Jouer une Botte : si vous avez une carte Botte, vous pouvez la poser devant vous, obtenant ainsi une immunité contre une attaque spécifique. Vous avez le droit de rejouer immédiatement.
- Défausser une carte : si vous ne pouvez jouer aucune carte, vous devez défausser une carte.
Le jeu continue jusqu’à ce qu’un joueur totalise exactement 1000 bornes avec les cartes Bornes posées devant lui, ou dès qu’il n’y a plus de cartes Bornes dans le sabot. Si personne n’atteint 1000 bornes, le joueur le plus proche de cet objectif sans le dépasser remporte la partie.
Les Cartes Spécifiques et Leurs Effets
Les cartes du jeu ont des effets variés qui influencent le déroulement de la partie. Les cartes Bornes permettent d’avancer en kilomètres. Cependant, il y a des restrictions, comme le fait de ne pouvoir poser que deux cartes « 200 » par partie. Les cartes Attaque (Feu Rouge, Panne d’Essence, Crevaison, Accident, Limite de Vitesse) sont utilisées pour ralentir les adversaires. Chaque attaque a une Parade spécifique (Feu Vert pour le Feu Rouge, Essence pour la Panne d’Essence, Roue de Secours pour la Crevaison, Réparations pour l’Accident, Fin de Limite de Vitesse pour la Limite de Vitesse).
Les cartes Bottes sont des cartes spéciales qui offrent une immunité contre certaines attaques. Par exemple, la botte Increvable protège contre les Crevaisons, la Citerne d’Essence protège contre les Pannes d’Essence, l’As du Volant protège contre les Accidents, et la botte Véhicule Prioritaire protège contre les Feux Rouges et les Limites de Vitesse. Si une Botte est jouée immédiatement après qu’une attaque correspondante soit posée, le joueur peut annoncer un « Coup-Fourré ». Cela annule l’attaque, permet au joueur de piocher une carte et de rejouer immédiatement.
La règle du « coup-fourré »
Le Coup-Fourré est une règle spéciale du Mille Bornes qui permet d’annuler une attaque adverse de manière spectaculaire. Pour réaliser un Coup-Fourré, un joueur doit exposer une Botte aussitôt qu’un adversaire place une attaque correspondante dans son jeu. Par exemple, si un adversaire place une Crevaison et que vous avez la botte Increvable en main, vous pouvez l’abattre immédiatement en annonçant « Coup-Fourré ».
Le Coup-Fourré procure plusieurs avantages :
- L’attaque est immédiatement rejetée dans la défausse.
- Vous piochez une carte supplémentaire pour compléter votre main.
- Vous rejouez immédiatement, prenant une carte supplémentaire et jouant comme si c’était votre tour.
Le jeu continue ainsi, chaque joueur tentant d’atteindre les 1000 bornes tout en déjouant les attaques adverses.
Stratégies avancées
Le Mille Bornes n’est pas seulement un jeu de chance, il nécessite également une bonne dose de stratégie. Voici quelques conseils pour améliorer vos chances de gagner :
- Gestion des Cartes : conservez vos cartes Feu Vert et Bornes pour maximiser vos mouvements. Gardez également des cartes Parade en main pour contrer rapidement les attaques adverses.
- Utilisation des Bottes : les cartes Bottes sont précieuses. Utilisez-les judicieusement pour obtenir une protection continue et essayer de les jouer en Coup-Fourré pour obtenir des avantages supplémentaires.
- Attaques et Défense : n’hésitez pas à attaquer vos adversaires pour les ralentir, mais soyez prêt à vous défendre rapidement. La carte Limite de Vitesse est particulièrement utile pour ralentir les adversaires sans avoir besoin de les attaquer directement.
- Planification : essayez d’anticiper les mouvements de vos adversaires et planifiez vos actions en conséquence. Par exemple, si un adversaire approche des 1000 bornes, concentrez-vous sur les attaques pour le ralentir.
Variantes du jeu
Le Mille Bornes propose plusieurs variantes pour diversifier les parties :
- Jeu en Équipes : pour les parties de 4 à 8 joueurs, formez des équipes de deux joueurs. Chaque duo joue avec ses propres cartes, mais évolue ensemble sur la même zone de jeu.
- Pour les Plus Jeunes : en plus des 6 cartes de jeu distribuées, donnez à chaque joueur une carte Feu Vert pour qu’ils puissent commencer immédiatement. Cela simplifie le jeu pour les plus jeunes.
- Règle Originelle : dans cette variante, en plus de la parade, il faut poser un Feu Vert pour redémarrer après une attaque.
Jouer en équipe au 1000 bornes
Le Mille Bornes peut être joué en équipes de deux joueurs, ce qui ajoute une dimension coopérative au jeu. Chaque duo joue avec ses propres cartes, mais évolue ensemble sur la même zone de jeu. Les joueurs de l’équipe jouent chacun un coup sur deux, ce qui nécessite une bonne coordination et communication entre partenaires.
Notre avis sur 1000 bornes
- Facilité d’apprentissage : le Mille Bornes est facile à apprendre grâce à des règles claires et simples. La plupart des joueurs peuvent comprendre les principes de base après une seule partie. Les cartes sont bien identifiées et leurs effets sont facilement compréhensibles, ce qui permet une prise en main rapide du jeu.
- Stratégie : bien que le jeu soit simple, il offre une profondeur stratégique notable. Les joueurs doivent non seulement poser des cartes pour avancer, mais aussi anticiper les attaques des adversaires et planifier leurs parades. La gestion des Bottes et des Coups-Fourrés ajoute une couche supplémentaire de stratégie.
- Interaction entre joueurs : le Mille Bornes favorise une interaction constante entre les joueurs. Les attaques et parades créent une dynamique compétitive et engageante. Les décisions prises par un joueur affectent directement les autres, ce qui rend chaque tour intéressant et interactif.
- Complexité du jeu : la complexité du Mille Bornes est modérée. Les règles de base sont simples, mais la variété des cartes et les stratégies possibles ajoutent une certaine profondeur au jeu. Cette complexité modérée le rend accessible à un large public, tout en restant intéressant pour les joueurs expérimentés.
- Émotions : le jeu suscite des émotions variées, allant de l’excitation de poser une carte Borne importante à la frustration d’être bloqué par une attaque adverse. Les Coups-Fourrés, en particulier, ajoutent des moments de surprise et de satisfaction intense.
- Rejouabilité : grâce à la variété des cartes et aux nombreuses stratégies possibles, le Mille Bornes offre une excellente rejouabilité. Chaque partie est unique et les joueurs peuvent constamment ajuster leurs tactiques pour améliorer leurs chances de gagner.
FAQ 1000 bornes
le Mille Bornes se joue de 2 à 6 joueurs. En mode équipe, il est idéalement joué par 4 joueurs (2 équipes de 2).
une partie de Mille Bornes dure en moyenne entre 45 minutes et 1 heure, selon le nombre de joueurs et les stratégies utilisées.
le jeu est recommandé à partir de 7 ans, mais peut être simplifié pour des joueurs plus jeunes.
un joueur ou une équipe gagne la partie en atteignant exactement 1000 bornes avec les cartes Bornes posées devant eux. Si personne n’atteint 1000 bornes, le joueur ou l’équipe la plus proche de cet objectif sans le dépasser remporte la partie.
si vous avez une carte Botte correspondante en main lorsque vous êtes attaqué, vous pouvez l’exposer immédiatement pour réaliser un Coup-Fourré, annulant l’attaque et vous permettant de rejouer immédiatement.
non, vous ne pouvez poser qu’une seule carte Borne par tour.
vous pouvez poser une carte Borne de 200 km uniquement si vous avez déjà un Feu Vert ou la botte Véhicule Prioritaire devant vous. De plus, chaque joueur ne peut poser que deux cartes Borne de 200 km par partie.
non, vous ne pouvez pas poser une carte Attaque sur un joueur qui n’a pas encore posé de Feu Vert ou de botte Véhicule Prioritaire.
si toutes les cartes Bornes ont été jouées et qu’aucun joueur n’a atteint 1000 bornes, le joueur ou l’équipe la plus proche de cet objectif sans le dépasser remporte la partie.